terça-feira, 18 de maio de 2010

BATMAN LEGO




Developer (s) Traveller's Tales / Fusion TT (Nintendo DS) / Feral Interactive (Mac OS X)
Editora (s) Warner Bros Interactive Entertainment
DC Comics
s Designer () Jonathan Smith
Compositor (es) Danny Elfman
Mecanismo de Lego Star Wars I e II
Plataforma (s) do Microsoft Windows, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360, Mac OSX
Lançamento data (s) NA 23 de setembro de 2008
UE 10 de outubro de 2008
AUS 15 out 2008

Gênero (s) de ação-aventura
Modo (s) jogador, Multiplayer
Categoria (s) CERO: B
ESRB: E10 +
OFLC: [PG 6]
PEGI: 7 +

Mídia de DVD, Blu-ray, disco óptico do Wii, Universal Media Disc
Entrada de teclado e mouse métodos, Gamepad, Wii Remote
Lego Batman: The Videogame é um 2008 de videogame de ação-aventura, criado para a Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, Playstation Portable, Nintendo DS e Wii. O jogo é baseado no personagem de quadrinhos Batman e Lego Batman linha de brinquedos. Ele foi desenvolvido pela Traveller's Tales e publicado pela Warner Bros, que também responsável pelo marketing e os aspectos financeiros do jogo. Foi lançado em 23 de setembro de 2008, para o PlayStation 3, Wii, Xbox 360, PlayStation 2, Nintendo DS, PlayStation Portable e Microsoft Windows. O jogo é semelhante ao da série Lego Star Wars e Lego Indiana Jones: The Original Adventures, uma vez que é tanto um jogo baseado em um estabelecimento licenciado, e tem os ambientes, objetos e criaturas feitas de Lego.

BAYONETTA


Bayonetta
North American arte da caixa
Developer (s) Platinum Games (Little Angels Team)
Sega (porta PS3)
Editora (s) Sega
s Designer () Hideki Kamiya (diretor)
s Artista () Mari Shimazaki (designer de personagens)
Composer (s) Masami Ueda
Hiroshi Yamaguchi
Rei Kondo
Akari Kaida
Erina Niwa
Norihiktero Hibino
Yoshitaka Suzuki
Takahiro Izutani
Takayasu Sodeoka
Plataforma (s), PlayStation 3, Xbox 360
Lançamento data (s) JP 29 de outubro de 2009
NA 05 janeiro de 2010
UE 08 de janeiro de 2010
AUS 07 de janeiro de 2010
Gênero (s) de Acção
Modo (s) single-player
Avaliação (s) BBFC: 15
CERO: D
ESRB: M
OFLC: MA15 +
OFLC: R16
PEGI: 18
Mídia Blu-ray, DVD-DL
Os métodos de entrada Gamepad
Bayonetta é um jogo de acção para a Xbox 360 e PlayStation 3, dirigido por Devil May Cry e Viewtiful Joe criador Hideki Kamiya na Platinum Games, em cooperação com a editora Sega. Situado em uma cidade fictícia na Europa, os centros de jogo em seu caráter de mesmo nome, Bayonetta, que usa pistolas e ataques mágicos para derrotar os inimigos. O jogo possui cinco níveis de dificuldade, as duas configurações mais fácil conter um modo de jogo jogável com apenas um botão, semelhante ao usado em um modo de Devil May Cry. Seus colaboradores do design dos personagens com um estilo moderno e fashion em mente, e compôs para ele uma trilha sonora amplamente otimista.
O desenvolvimento do jogo começou por volta de janeiro de 2007, e foi lançado no Japão no final de outubro de 2009, com uma liberação E.U. seguinte, em janeiro de 2010. Foi promovido através de um comercial de televisão com a música de cantor pop japonês Michi, pesquisas sósia, um tema para o navegador Google Chrome, um livro de fotos e trilhas sonoras. Nos Estados Unidos e do Reino Unido, os comerciais têm caracterizado La Roux "In for the Kill (Skream, Let's Get Ravey Remix)". Comentários Críticos têm elogiado seus movimentos facilmente aprendido, o ritmo rápido, batalhas de chefe, ou desaceleração do tempo "Witch Time" mecânico, e caráter e cenografias. O jogo já vendeu mais de 1.350.000 unidades no mundo inteiro.
Gameplay
Bayonetta é um single-player, jogo de ação em terceira pessoa 3D. Seu sistema de combate é semelhante ao do título anterior diretor Hideki Kamiya, o Devil May Cry. O jogador controla uma bruxa chamada Bayonetta, e usando tanto tumulto e longas variou ataques, complexo cordas combo, e múltiplas armas, é incentivado a explorar formas de envio com inimigos angélicos como toque tanto quanto possível. Comandos especiais ou ações são tecidas em eventos, acabamentos, execuções e ataques únicos "Tortura", em que Bayonetta convocação de uma variedade de dispositivos para lidar golpes devastadores para os seus inimigos. Estes dispositivos variam de serras para ferro donzelas . Bayonetta também tem habilidades únicas, mas limitado que seus inimigos não possuem, como "Witch Time", que é ativado quando o jogador faz um bem-cronometrada esquivar de um ataque. Isso diminui o tempo temporariamente para permitir que Bayonetta para infligir grandes quantidades de dano contra os inimigos antes que possa reagir .

O jogador pode dobrar o salto em altura extra, executar backflips evasivo, e destruir objetos de fundo e portas. vista da câmera pode ser girada, as metas do inimigo pode estar bloqueado, e as armas podem ser ligadas durante o jogo. [8] Com as transformações desbloqueáveis, o jogador pode fazer Bayonetta tornar uma pantera ou um dos vários outros seres vivos para melhorar suas habilidades. [9 ] Lollipops pode ser usado para curá-la, reconstituir a sua magia ou aumentar a sua força, embora com estes itens, bem como de morrer, diminui a pontuação para esse capítulo. [10] Ao encontrar itens componentes diferentes, o jogador pode combiná-los em novas itens. Muitos inimigos e halos objetos de queda, que se assemelham a anéis de Sonic da Sega para os jogos do porco-espinho, quando destruído, o jogador pode recolher os halos para comprar itens, técnicas e upgrades de armas. O jogador também pode usar as armas do inimigo, quer a atacar diretamente ou como suportes para o movimento. Bayonetta fortes ataques de transformar seus cabelos em botas gigantes, punhos ou monstros que o ataque inimigo . Bayonetta começa o jogo com quatro armas, dois nas mãos, duas em seus pés. Ao encontrar discos de ouro LP, alguns dos quais estão em várias peças, os jogadores podem ganhar novas armas, como espingardas, uma katana e um chicote. Estes podem ser personalizados para Bayonetta braços e pernas em várias combinações, e atualizado em loja de Rodin.
O jogo consiste em vários capítulos, cada um composto de vários versos. Dependendo da forma como o jogador executa, eles são dadas uma das seguintes medalhas no final do verso; Stone, Bronze, Prata, Ouro, Platina e Platina pura, similar ao sistema de classificação de Viewtiful Joe. Há algumas medalhas que são obtidos fora do caminho batido, como áreas especiais com os desafios estabelecidos. No final do capítulo, uma nota final e um prémio é atribuído em função do tipo de medalhas alcançados, com a pontuação a ser deduzido para todos os itens utilizados e óbitos. Entre os capítulos há um minigame chamado "Angel Attack ', no qual os jogadores usam Arcade balas encontradas nos níveis principais para atirar em anjos e ganhar pontos. Estes pontos podem ser trocados por itens, com uma sobra de pontos exhanged halos.
O jogo inclui cinco modos de dificuldade: "Very Easy", "Easy", "Normal", "Hard" e "Non-Stop Climax". No Easy e Very Easy, um "Very Easy Modo automático" é feita disponíveis que podem ser jogados com uma só mão: as posições de jogo Bayonetta para realizar ataques a inimigos, eo jogador só precisa apertar um botão em certos pontos a menos que eles desejam realizar sua própria escolha de movimentos ou ataques. Kamiya, o primeiro acrescentado, um modo de Devil May Cry, postou um vídeo no site oficial do jogo em que a personagem designer Mari Shimazaki demonstrado o modo (que Kamiya "brincadeira chamada" Mummy Mode "), em Bayonetta. Ele espera que os jogadores primeiro completar o jogo em 10 a 12 horas, mas acredita que o seu sistema de classificação (similar ao de Viewtiful Joe, que dirigiu) e do exercício de altos escores irá fornecer valor replay. O jogo tem um botão de configuração fixa; Kamiya disse que "nós descobrimos que não havia realmente um ponto de mudança

segunda-feira, 17 de maio de 2010

FIFA 10



FIFA 10 é um jogo eletrônico de video game da série FIFA. Desenvolvida pela EA Canada, é distribuída mundialmente pela Electronic Arts sob o selo EA Sports. Foi lançado para os consoles PlayStation 2 e PlayStation 3 da Sony, Microsoft Windows e Xbox 360 e Nintendo Wii. O jogo foi lançado dia 1º de outubro na Austrália, dia 2 na Europa, e dia 20 na América do Norte.[1] Versões do jogo também serão liberadas para o iPhone, iPod Touch, Nintendo DS, Nokia N-Gage, PlayStation Portable, e também para celulares. O FIFA 10 é a primeira versão do jogo a patrocinar um clube de futebol. Isso foi confirmado no Twitter do produtor David Rutter. O logotipo do FIFA 10 aparecerá na camisa de visitante do Swindon Town, que atua na terceira divisão inglesa.
Modo Dirigente
O Modo Dirigente para o FIFA 10 foi renovado, e de acordo com a EA Sports, foram 50 mudanças importantes. Entre essas melhorias estão:
A janela de transferências será mais autêntica, como o dinheiro não sendo fator monopólio na aquisição de um jogador. A aceitação da proposta será baseada em fatores como o número de jogadores do seu time na mesma posição, e a promessa de competições de alto nível fora do campeonato nacional, tais como a UEFA Champions League e a Liga Europa. Além disso, a obtenção de um jogador será mais realisticamente prolongado: o usuário terá que lidar com a concorrência de outros clubes. As propostas podem ser apresentadas para vários jogadores, e se os clubes aceitarem, o usuário tem a escolha de qual dos jogadores assinar.
Questões financeiras serão baseadas em menos no patrocinador e mais no Conselho de Administração, que fornecerá dois orçamentos globais: O orçamento de salários, um montante anual para pagar os jogadores; e o orçamento do clube, para a compra e venda de jogadores, e outras melhorias no clube. Também haverá uma "Dificuldade da Diretoria", no qual os usuários podem definir o quão generosos financeiramente os clubes são.
O "Sistema de Experiência e Desenvolvimento do Jogador" também teve mudanças. A experiência manual dos FIFAs 08 e 09 foram abolidos; agora o crescimento do jogador será definido pelo seu desempenho em campo, pelas exigências colocadas para ele, e pelos resultados com base na sua posição particular. Haverá três categorias para o ganho de experiência: mental, físico e habilidade. Jogadores mais jovens com maior potencial ganharão experiência muito mais rápido, e cada jogador terá um ponto de crescimento individual, que por sua vez, promete padrões de crescimento mais autênticos.
Os resultados das partidas simuladas do não-usuário serão severamente baseados na força da equipe, e não aparecem como "aleatório", como o caso das edições passadas. Isto irá resultar em desempenhos mais realistas e eliminar os casos onde os clubes mais fortes lutavam contra o rebaixamento e clubes com jogadores mais fracos ganhavam os campeonatos.
O recurso "Live Season" foi incluído no Modo Dirigente. As formas dos jogadores subirão e descerão com base no desempenho (no próprio Modo Dirigente ao invés dos eventos reais), e os jogadores irão receber uma classificação temporariamente maior ou menor, juntamente com estatísticas temporariamente superior ou inferior implicando a autenticidade do formulário do jogador.
Os números do uniforme poderão ser editados nas versões Xbox 360, PlayStation 3 e PlayStation 2.
O cansaço dos jogadores será mais autêntico e realista, eliminando o problema de nível inferior, que o time sofre pelos baixos níveis de energia em uma série de partidas.
A inteligência artificial dos outros times de todo o mundo do Modo Dirigente foi melhorado significativamente. Equipes adversárias revezarão os jogadores mais frequentemente baseando-se em fatores como o cansaço, a forma do jogador, e até a importância relativa de uma partida, assim que a formação de uma equipe de topo nas primeiras rodadas de uma copa nacional consistir de baixo nível e os jogadores mais jovens em oposição a uma equipe na força máxima.
"Total Football Experience" será um novo recurso em que notícias de futebol ao redor do mundo do Modo Dirigente será visível, incluindo transferências de jogadores, jogos e resultados de campeonatos estrangeiros.
O novo "Assistente Técnico" vai tomar conta da formação e do revezamento do plantel da equipe, com base na importância do próximo jogo. Por exemplo, se o próximo jogo é contra um time mal-classificado, ele se certificará de que os jogadores que normalmente estão no banco vão jogar.
Amistosos de pré-temporada serão introduzidos para as versões Xbox 360 e PlayStation 3, que serão organizados pelo Assistente Técnico do clube para uma chance para aplanar as rugas na programação do clube antes do início da temporada nacional
Estádios
A lista de estádios e condições de tempo para cada um foi anunciada no dia 27 de agosto de 2009. O jogo apresenta a maioria dos grandes estádios da Europa dos campeonatos mais importantes, como o Old Trafford, San Siro, Allianz Arena e Camp Nou, bem como uma série de estádios genéricos e arenas de treino.[3] Santiago Bernabéu, do Real Madrid estará disponível como um download gratuito no dia do lançamento. As condições de tempo possíveis em cada estádio vão do ensolarado, entardecer, nublado, chuva ou neve.
Capas
Cada versão regional do FIFA 10 terá sua própria capa. A capa britânica apresentará Theo Walcott, Frank Lampard e Wayne Rooney; a australiana, Wayne Rooney e Tim Cahill a versão alemã apresenta Wayne Rooney e Bastian Schweinsteiger; a capa francesa terá a presença de Steve Mandanda, Karim Benzema, e Guillaume Hoarau;[5] Ronaldinho e Giorgio Chiellini estarão presentes na versão italiana;[6] Karim Benzema e Xavi Hernández confeccionarão a capa espanhola;[7] a versão polonesa contará com Rooney e Robert Lewandowski; Sergei Semak ficará a sós na capa russa; Lampard, Cuauhtémoc Blanco e Sacha Kljestan se apresentam na versão norte-americana,enquanto a capa portuguesa contará com Frank Lampard e Simão Sabrosa
Trilha sonora
A trilha sonora de FIFA 10 foi anunciada pela EA Sports no dia 31 de julho de 2009. A lista contém 34 músicas.

Auletta - "Meine Stadt"
Afrobots - "Favela Rock"
Balkan Beat Box feat. Tomer Yosef e Saz - "Ramallah Tel Aviv"
BLK JKS - "Lakeside"
Bomba Estéreo - "Fuego"
Buraka Som Sistema feat. Pongolove - "Kalemba (Wegue - Wegue)"
The BPA feat. Ashley Beedle - "Should I Stay Or Should I Blow"
CasioKids - "Fot I Hose"
Children Collide - "Skeleton Dance"
Cut Off Your Hands - "Happy As Can Be"
Dananananaykroyd - "Black Wax"
Datarock - "Give It Up"
Fabri Fibra - "Donna Famosa"
Fidel Nadal - "International Love"
Los Fabulosos Cadillacs - "La Luz Del Ritmo"
Macaco - "Hacen Falta Dos"
Major Lazer feat. Mr. Lexx & Santigold - "Hold The Line"
Marcio Local - "Soul Do Samba"
Matt & Kim - "Daylight (Troublemaker Remix feat. De La Soul)"
Metric - "Gold Guns Girls"
Mexican Institute Of Sound - "Alocatel"
Nneka feat. Wesley Williams - "Kangpe"
Passion Pit - "Moth's Wings"
Peter Bjorn and John - "Nothing To Worry About"
Pint Shot Riot - "Not Thinking Straight"
Playing For Change - "War (No More Trouble)"
Rocky Dawuni - "Download The Revolution"
Röyksopp - "It's What I Want"
SoShy - "Dorothy"
The Answering Machine - "It's Over! It's Over! It's Over!"
The Enemy UK - "Be Somebody"
Tommy Sparks - "She's Got Me Dancing"
The Whitest Boy Alive - "1517"
Wyclef Jean - "MVP Kompa"
Zap Mama - "Vibrations"
GALERA VLW PELA ATENÇAO E ATE NOSSO PROXIMO POST!!!!!!!!!!!!!!!

ASSASSINS CREED 2


Assassin's Creed é um jogo eletrônico de ação-aventura em terceira-pessoa desenvolvido pela Ubisoft Montreal e publicado pela Ubisoft. Foi lançado mundialmente em Novembro de 2007 para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360, e em Abril de 2008 para Windows. Teve também uma conversão para celular/telemóvel que foi lançada em 2007 e uma prequela intitulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles lançada para Nintendo DS e iPhone, em 2008 e 2009, respectivamente.
A história se ambienta em setembro de 2012, focando-se em Desmond Miles, um bartender sequestrado e levado a um laboratório de uma empresa chamada "Indústrias Abstergo", que conduz pesquisas sobre memória genética. Através de sessões com Desmond, o jogador toma conhecimento de que ele é o descendente de Altaïr Ibn La-Ahad ("Filho de Nenhum"), um membro do "Clã dos Assassinos" de 1191, que esteve em uma missão de obter um "Pedaço do Éden", um artefato capaz de criar ilusões, dos Templários. Ao longo da história, é revelado que a administração do laboratório é uma versão moderna dos Templários, e que eles estavam cientes da ascendência de Miles. Quando o real objetivo deles é revelado, o jogador toma conhecimento de que eles estão tentando localizar um Pedaço do Éden, o qual eles acreditavam estar escondido nas memórias de Miles.
Em geral, Assassin's Creed foi um sucesso comercial, alcançado o número aproximado de oito milhões de cópias vendidas até 16 de abril de 2009. Ele recebeu uma nota média de 81% de apreciação dos sites agregadores Game Rankings e Metacritic.
Jogabilidade
Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de "Animus", uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr , Árabe, "Aquele que voa"), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todo o personagem principal são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino.
O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos (ao final do jogo, uma nova rota é adicionada ao mapa). Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, as pessoas em torno de Altaïr respondem de maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que as pessoas olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe.
O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos (os alvos devem ser eliminados sem que nenhum guarda o identifique como assassino, senão a missão falha e deverá ser refeita do começo, o número de alvos varia de 1 a 5, e o tempo varia de infinito a 3:00min) ou recolher bandeiras(todas as bandeiras do informante deverão ser recolhidas no tempo que lhe é dado, esse tempo varia de 3:00min a 5:00min), são sempre 2 informantes, as tarefas podem ser: recolher bandeiras+assassinato ou assassinato+assassinato (nunca serão bandeiras+bandeiras).
Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados (ao salvar mulheres, seus maridos/pais/irmãos o ajudarão a escapar de guardas segurando-os ao passar por eles, ao salvar padres um grupo de padres será liberado para que você possa se esconder ou entrar em áres restritas) ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários (ao todo são 60 templários, é dito que Altaïr eliminou todos os templários na terra santa) e o recolhimento de bandeiras escondidas(são vários tipos e o número vária de 30 a 100 dependendo do tipo da bandeira). As habilidades acrobáticas do personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal.
Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos "low profile" e "high profile". O "low profile" permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os "High Profile" são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador, quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida num mecanismo em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar, é recomendado se afastar do corpo após o assassinato para evitar ser identificado como assassino). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção(Altaïr cobre a boca do alvo e enfia a faca nas costas ou na barriga dependendo de sua posição em relação ao alvo), visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão(Altaïr executa um salto em direção ao alvo e o acerta no pescoço).
A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a "Eagle Vision" (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo(o 'nível de sincronia é almentado em 2 pontos após serem completados 15 objetivos quaisquer ou após o final da missão).
Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar "pulsos aleatórios", que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas scriptadas se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.
História
A história total dentro do Assassin's Creed é ajustada em Setembro de 2012, onde Desmond Miles(o personagem controlado pelo jogador) foi seqüestrado por uma pessoa desconhecida antes do começo do jogo, e trazido às indústrias de Abstergo, onde os investigadores estão trabalhando no projeto do Animus. O Animus pode retirar memórias do DNA do usuário, permitindo que o usuário recupere estas memórias como se ele mesmo estivesse lá. Desmond foi "escolhido" para o projeto devido ao fato de ser descendente direto de Altaïr, um membro da ordem dos assassinos durante a terceira Cruzada da Terra Santa; os investigadores expressam o interesse em compreender mais de como os assassinos trabalharam. Embora inicialmente o inconsciente de Desmond rejeite as memórias de Altaïr, ele eventualmente aprende a aceita-las e pode prosseguir seguir as ações de Altaïr com o Animus, podendo ficar cada vez mais tempo na máquina.
As memórias de Altaïr que Desmond experimenta são do começo do Ano de 1191: Ricardo Coração de Leão recapturou apenas a cidade portuária de Acre para conquistar os muçulmanos. Com uma base das operações estabelecidas, os cruzados preparam-se para marchar para o sul. O seu alvo verdadeiro é Jerusalém - que pretende recapturar para o Cristianismo. Porém as forças muçulmanas estão a se reunir nas ruínas de Arsuf, pretendendo fazer um emboscada aos cruzados e impedir que alcancem Jerusalém. Quando Ricardo e Saladino combatem um com outro, os homens deixados a governar em seu lugar começam a fazer exame da vantagem de suas posições do poder.
As primeiras experiências de Desmond na memória são aquelas de Altaïr quase assassinando o grão-mestre Cavaleiros dos Templários, Robert de Sable, e recuperam o tesouro da ordem. Devido a isto, Altaïr é demovido a Uninitiated("Não-iniciado") - o Rank o mais baixo na ordem dos assassinos. Mas Al Mualim, líder dos assassinos, oferece-lhe uma oportunidade de reconquistar a sua honra. Altaïr deve arriscar-se na Terra Santa e assassinar nove homens e explorar as hostilidades criadas pela Terceira Cruzada. Ao fazer isto, estabilizaria a região, permitindo que Mualim Usher viva em uma cidade da paz(seu rank como assassino é devolvido após completar uma missão, ou seja, assassinar o alvo).
Ao longo da trama, Altaïr descobre que seus alvos são definidos mais do que apenas por um interesse compartilhado no ganho pessoal, mas está no fato de os Templários terem como objetivo a união de toda a humanidade sob uma causa comum. Paralelamente, Desmond aprende dos e-mails que lê entre as sessões no Animus, que as indústrias de Abstergo são atualmente dirigidas por Templários modernos, e que ao procurar as localizações de diversos artefatos, conhecidos como as "Partes de Eden", eles podem continuar lutando pelos objetivos dos Templários.
Desmond vê que foi seqüestrado pela companhia, de modo que possa aprender, com as memórias de Altaïr, onde estão as outras partes de Eden, que podem estar enterradas em qualquer lugar do mundo. Encontra também restos da ordem dos assassinos em dias modernos, que tinham tentado recuperar antes que a informação fosse obtida pelos modernos templários.
As memórias de Altaïr revelam finalmente que as tarefas que cumpriu eram uma armadilha dos Templários para semear o desacordo entre os assassinos, os cruzados e os muçulmanos. Ao fazer isto, Saladino e Ricardo Coração de Leão trabalhariam preferencialmente juntos e no processo, trariam a paz para o Templários. Altaïr alcança finalmente Robert de Sable, seu último alvo atribuído, e derrota-o. Robert de Sable revela em suas palavras, morrendo, que o mestre de Altaïr é também um membro do Templários, e tem agora o único poder do artefato, a "Parte de Eden" que pode se alterar o que homens podem ver e podem ser usados para a hipnose coletiva, (spoiler-é revelado ao final do jogo que Al Mualim usou Altaïr e os outros da irmandade para matar os homens influentes para ter o controle do reino para ele mesmo).
Altaïr viaja para enfrentar seu mestre, que está armado com a "parte de Eden", tentando alterar a vista de Altaïr, mas cai eventualmente em sua lâmina. Porque Altaïr recupera a "Parte de Eden", o dispositivo ativa uma vez mais e revela posições múltiplas no globo de forma holográfica (inclusive duas posições em continentes que já não existem em 2012, o mapa mostra até mesmo a divisão atual dos países em 2012.)
Com a memória de Altaïr completa, Desmond acorda fora do Animus para aprender que as indústrias de Abstergo estão enviando as equipes da recuperação para duas aquelas posições que esperam encontrar artefatos adicionais. Em um determinado momento, Desmond lê um e-mail no quarto de conferência que detalha a falha na recuperação de outras três Partes de Eden, tudo tendo por resultado acidentes desastrosos, dois tendo por resultado a experiência de Filadélfia e o evento de Tunguska. O e-mail fala também do Santo Graal, indicando haver evidência insuficiente para confirmar sua existência, e dos "Os Comunicadores Mitchell-Hedges", uma referência aos Mitchell-Hedges do F.A.
Desmond, por não ser mais útil para as indústrias de Abstergo, deve ser silenciado; entretanto, é conservado por Lucy Stillman, que revela ser ela própria uma assassina. Na conclusão do jogo, Desmond, "sincronizou" tornando-se como Altaïr, pode usar a visão da águia (uma espécie de visão empática para ver mensagens escondidas e para ver quem é amigo e quem é inimigo, vermelho=inimigo / azul=amigo / branco=cidadão que possui informações /dourado=alvo ), isso se deve ao fato de que após muito tempo no Animus, o DNA do ancestral e do decendente se misturam), e vê as mensagens rabiscadas através dos assoalhos e das paredes (estas mensagens foram escritas pelo "Subject 16" a última pessoa antes de Desmond (você) a usar o Animus, o indivíduo utiliza o próprio sangue para escrever tais mensagens) que somente pode ver aquele consultar à extremidade do mundo descrito por diversas religiões, entre outras escritas; tais escritas incluem referências ao texto bíblico Revelações 22:13 da passagem ("eu sou o Alfa e o Omega, o primeiro e o último, o começo e o fim. "), um Lorenz Attractor, o olho do Providence, e das outras escritas em línguas estrangeiras(Chinês, Alemão...). Adicionalmente, há a data Maia de 13.0.0.0 - 21 de dezembro, 2012, três meses antes o momento em que ocorre o jogo, que representa o último dia Maya desta idade do mundo
AE GALERA Q PARTICIPA DO BLOG ESTOU MEIO PARADO POIS TENHO MUITA AULA FALTA DE NET MAIS CONTINUAMOS COM TUDO ATE PROXIMO POST!!!!!!!!!!!!

terça-feira, 4 de maio de 2010

RESIDENT EVIL 5



Resident Evil 5 foi lançado em março de 2009 para Xbox 360 e Playstation 3 e PC e estabeleceu parâmetros para a série. Com gráficos em alta definição e jogabilidade aprimorada, o game traz uma trama que fecha diversos arcos na história dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que apresenta uma nova jogabilidade, planejada para dois jogadores, que podem se unir tanto via internet, quanto offline, com tela dividida
HISTORIA
Chris Redfield, sobrevivente do incidente na mansão, segue sua luta contra o legado negro da antiga Umbrella Corporation. Vivendo agora com um grande sentimento de culpa pela morte de sua velha amiga, Jill Valentine, que foi morta em missão. Após um longo período lutando incansavelmente contra a venda e produção de bio-armas, a serviço da atual empresa a qual serve, conhecida como Bioterrorism Security Assesment Alliance (BSAA), que age contra o bioterrorismo. Em 2008, Chris é enviado a Kijuju, uma cidadezinha situada na África, com a missão de capturar um contrabandista de bio-armas, Ricardo Irving. Chris aparenta estar cansado de lutar, e sempre se pergunta se vale mesmo a pena o esforço. Ao chegar em Kijuju, Chris conhece sua nova parceira: Sheva Alomar, membro da BSAA africana. Os dois logo se tornam amigos, a ponto de Chris se lembrar do que houve com Jill, e passar a temer que aconteça algo parecido com Sheva. Mesmo assim, ele segue sua caçada, e adentra os portões de Kijuju, logo sendo notado pelos moradores. Eles encontram Reynard Fisher, um infiltrado da BSAA, os agentes recebem suas armas que Reynard guardava. Na rua, notam um morador sendo arrastado por dois homens, ao verem os heróis os agressores fogem deixando a vítima para trás. Chris então tenta socorrer o pobre homem, mas ele estranhamente o ataca. A dupla é obrigada a executá-lo. Seguindo em frente, uma macabra cena acontece: Reynard é pego pelos moradores e levado para um palanque numa praça, lá, é decaptado. Quando são avistados, Chris e Sheva agora têm de lutar contra todos os habitantes enfurecidos, que avançaram contra eles. Com a chegada do apoio aéreo, os moradores desaparecem. Chris então se lembra do relatório de Leon S. Kennedy; comentando um acontecimento semelhante, que durante uma missão na Europa os moradores também o atacaram sem motivo, sendo obra de um parasita conhecido como La Plaga, que deixa o hospedeiro completamente hostil. Mais tarde, durante um outro ataque de moradores, Chris e Sheva recebem o apoio da equipe Delta da BSAA, liderada por Josh Stone. Chris obtém informações sobre Irving, além de uma imagem, consistida em uma mulher muito parecida com Jill. Eles encontram Irving, que logo depois foi resgatado por uma figura encapuzada, frustrando a investida. Até que mais um obstáculo surge: uma criatura voadora gigante que mais parece uma mistura de morcego com aranha. Depois de uma longa luta, o monstro Popokarim é abatido, e a dupla continua a missão em uma grande perseguição, sendo apenas um veículo da BSAA com Chris, Sheva e um soldado contra caminhões e motos guiados pelos habitantes enfurecidos. A perseguição termina ao anoitecer, mas seria o início de outro embate, agora a dupla teria que enfrentar uma criatura gigante humanóide (também similar ao enfrentado por Leon). Quando a aberração é morta, Chris decide deixar a missão de lado e ir procurar Jill, além de optar por seguir sozinho para não arriscar Sheva. Mas a moça se recusa, dizendo que os dois são parceiros e só irão se separar no fim. Um tempo depois, após passarem por uma refinaria de petróleo, onde estaria Irving, e após a fuga do mesmo, o pequeno barco de Chris, Sheva e Josh colide com o grande navio de Irving. A dupla sobe até a embarcação inimiga para finalmente capturarem Irving. Porém, o vilão decide parar de fugir e enfrentá-los, injetando em si mesmo um vírus estranho, que lhe transformou em um monstro deformado. Mesmo assim, não foi páreo para a dupla, que derrotou Irving e o interrogaram sobre a garota da foto. Ele fala sobre Excella Gionne, presidente da Tricell, uma base militar e uma mina subterrânea. Ambos então partem para o destino, mas não encontram Jill, apenas Excella em uma grande sala, acompanhada de Albert Wesker. A misteriosa figura encapuzada reaparece, agora lutando contra Chris e Sheva. Quando um intervalo acorre, Wesker retira o capuz da figura, que se revela a própria Jill Valentine, agora sob o domínio de Wesker. Chris e Sheva consegue retirar o P4 do tórax de Jill e fazê-la retornar à consciência. Jill manda Chris ir atrás de Wesker antes de ele liberar um vírus na atmosfera, contaminando todo o mundo. Quando Excella é localizada, é traída e infectada pelo Uroboros (o organismo que Wesker quer soltar na atmosfera). A moça se transforma em um monstro, sendo inevitavelmente morta. Ao alcaçarem Wesker, uma luta acontece. Agora, Wesker tem um ponto fraco indicado por Jill: o mesmo vírus que ele usava em seu corpo, se fosse usado em excesso, faria mal ao usuário. A dupla consegue injetar em Wesker diversas doses do experimento e o vilão foge para um jato, tentando libertar o Uroboros. A dupla o alcança, e derrubam o avião em um vulcão ativo. Na luta final, Wesker se enfurece e se infecta popositalmente com o Uroboros. Chris e Sheva são separados durante a luta, e ao ver Sheva em perigo, Chris chega a empurrar uma grande rocha para chegar até ela. Wesker é dado como morto na luta, pois foi atingido por dois disparos de RPGs de Chris e Sheva, que foram resgatados por um helicóptero, com Jill e Josh dentro. Ao ver a missão completada, e ainda saber que Jill e Sheva estão vivas, Chris finalmente obtém sua resposta: vale a pena lutar.
PERSONAGENS
Chris Redfield
O protagonista da trama, que esteve presente também nos jogos antigos de Resident Evil. Chris é o ex-membro do esquadrão S.T.A.R.S. e foi um dos fundadores da B.S.A.A. O rapaz é também bastante conhecido e respeitado na empresa. Ainda atormentado com a morte de sua parceira Jill Valentine, ele é enviado a Kijuju para capturar Ricardo Irving, que está envolvido em contrabando de armas biológicas. Na África, porém, ele irá descobrir verdades sobre eventos passados e, mais uma vez, confrontar Albert Wesker, com quem tem assuntos pessoais a tratar.

Sheva Alomar
Sheva perdeu os pais num acidente com armas biológicas. Revoltada, ela se juntou à milícias até que encontrou seu lugar na BSAA onde foi treinada por Josh Stone. Por conhecer bem Kijuju, foi designada como guia para Chris Redfield, e conta com suas habilidades para auxiliá-lo em sua missão de capturar Ricardo Irving. Sheva é a mais nova garota da série RE, inteligente, atraente e habilidosa é uma grande aliada em combate.

Albert Wesker
O ex-capitão do Time Alpha dos S.T.A.R.S. está envolvido nos principais incidentes envolvendo B.O.W.s atualmente. O inimigo mortal de Chris Redfield se alia a Excella Gione e utiliza os recursos da empresa Tricell para levar a cabo seu plano: impor uma nova ordem mundial. Frio, calculista e cada vez mais perigoso, Wesker se considera um deus e acredita que salvar o planeta é sua responsabilidade, mesmo que isso signifique erradicar a raça humana.

Excella Gionne
Oriunda de uma nobre família européia, Excella é especialista em engenharia genética. Ela utilizou as informações cedidas por Wesker para chegar ao posto de presidente da filial africana da Tricell Inc., continuando assim suas pesquisas interrompidas com a falência da Corporação Umbrella. É uma das responsáveis pelo incidente na zona autônoma de Kijuju.

Ozwell E. Spencer
Único fundador da Umbrella ainda vivo, Spencer se tornou recluso em seu castelo após a falência da Umbrella. Porém, é localizado pela B.S.A.A. e por Albert Wesker, que possui negócios pendentes com ele. Por outro lado, o velho também conhece antigos segredos sobre a origem e identidade do vilão, e a captura do idoso se torna decisiva tanto para Wesker quanto para a BSAA.

[editar] Jill Valentine
Esta misteriosa mulher aparentemente trabalha para a Tricell e, em sua primeira aparição, frustra a captura de Ricardo Irving. No decorrer do jogo é revelado que ela é Jill Valentine, sendo controlada por um implante colocado por Wesker. Depois de retirado o implante, ela passa a ajudar Chris e Sheva.

Ricardo Irving
Suspeito de bio-terrorismo e contrabandista de armas, Ricardo Irving é uma das peças principais do incidente em Kijuju. Gerente de uma refinaria de petróleo da Tricell, Irving é um homem sarcástico, mentalmente instável e ressente não ser respeitado da maneira que gostaria. Ele se transforma em um monstro marinho, após se infectar com a Control Plaga.

Josh Stone
Líder do Time Delta da BSAA, foi o mentor de Sheva Alomar e a enxerga como uma irmã caçula. Pertencente ao "braço" Oeste Africano da organização, Josh oferece suporte aos protagonistas em diversos momentos do jogo.

Alysson
Estava em Kijuju quando os moradores se tornaram assassinos frios e irracionais. É contaminado pelo parasita La Plaga e conseqüentemente morto por Chris e Sheva.
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segunda-feira, 3 de maio de 2010

SILENT HILL 5

Silent Hill é uma série de jogos eletrônicos produzida pela Konami. É comumente classificada como um survival horror, gênero que inclui entre outros jogos Alone in the Dark, Resident Evil, Siren e Fatal Frame, porém do tipo psicológico. Desenvolvido pela Konami, foi lançado originalmente para o PlayStation, possuindo também versões para Xbox, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo Wii, Playstation 3, PlayStation Portable, Game Boy Advance, Arcade e Computador. A série compreende sete jogos principais que não seguem uma cronologia fixa, um filme e sete jogos de estilos que fogem ao gênero de survival horror.
Características
A série se baseia principalmente no clima de terror, tendendo, não raramente, ao bizarro e ao grotesco, mas sempre voltado ao psicológico, buscando criar um ambiente de medo e tensão através da ambientação tanto gráfica quanto musical. A principal diferença entre o Survival Horror psicológico, criado por Silent Hill, e outros jogos semelhantes é a quase ausência de sustos. A série cria atmosferas diferentes dos demais. Não é voltado ao estilo "mata-mata", ou seja, matar inimigos e ir aumentando o nível de força; Silent Hill é inclinado ao terror e ao medo, e não à ação propriamente dita. Uma característica típica da série é o design dos monstros. Em todos os jogos, há criaturas humanóides ou animalescas, o que leva a uma tendência visualmente bizarra. Ele possui diversos enigmas ao longo do jogo, característica própria do gênero. O jogador controla o protagonista na perspectiva de terceira pessoa, com exceção de Silent Hill 4: The Room. Neste, enquanto você está na casa do personagem principal, a visão se dá em primeira pessoa. Cada jogo se inicia com um filme introduzindo a história, e, ao longo do jogo, pequenos vídeos, chamados de cutscenes, são apresentados.
Outra característica dos jogos são os vários finais possíveis, determinados pelas diversas escolhas do jogador, aumentando sua longevidade. Geralmente, os finais são classificados como Good (bons, felizes) e Bad (ruins, tristes) e contém informações complementares do enredo, além de finais que são uma espécie de brincadeira por parte da equipe de produção do jogo, como os finais UFO (OVNI), que nada tem a ver com a série, mas que fazem os jogadores se divertirem.
Fundamentos para a história
A trama de Silent Hill é criada tendo várias inspirações em filmes, livros e séries de horror. Tem, também, por base, teorias da parapsicologia e da filosofia. Considera-se que o pensamento humano tem uma certa energia psíquica que é forte de acordo com o poder do pensamento. Essa energia é capaz de se manifestar no ambiente em volta da pessoa, em geral, ou em outras pessoas, em particular. Uma experiência feita por Masaru Emoto, apesar de não comprovada cientificamente, mostra que cristais de água pura tinham estruturas que se apresentavam diferentemente de acordo com o pensamento a que era submetida. A forma dos cristais era bela ou feia, dependendo se o pensamento era positivo ou negativo, respectivamente. Em outras palavras, as consequências da atividade psíquica de uma pessoa não são limitadas apenas a si, mas pode haver efeitos externos. Essa força psíquica pode ser acumulada num ambiente e alterá-lo psicologicamente de acordo com o caráter do pensamento. Baseado nisso, cria-se o "mundo alternativo" ou "das sombras" dos jogos. Esses mundos são reflexos dos pensamentos e emoções do personagem ou personagens em questão no jogo. Mas, além do "mundo alternativo", os monstros também são reflexos do estado emocional dos protagonistas.
Descrição
O título, por si só: "Silent Hill", (Colina Silenciosa) insinua uma cidade muda, sem habitantes. É uma cidade isolada que fica ao lado do Lago Toluca, num estado dos Estados Unidos, que, como em muitas cidades pequenas de histórias de terror e filmes, é permeada por um antigo mal demoníaco e tem criaturas rondando as ruas e os prédios, que só podem ser vistos por pessoas "especiais". Como uma descrição, na capa do próprio disco do jogo, dizia: "Toda cidade tem seus segredos. Alguns são apenas mais nefastos do que outros". A cidade, continuamente, troca entre a nossa realidade e a decadência do "outro mundo", sempre criado pela mente perturbada de um dos personagens do jogo. No primeiro jogo, os protagonistas, que possuem uma ligação preliminar com o local, vão até o que parece ser uma cidade abandonada; no segundo, terceiro e quarto jogos, a cidade atrai pessoas que tem alguma conexão prévia com ela.
A localização exata da cidade de Silent Hill é complexa. O jogo retrata a cidade como pequena, segmentada, envolta em névoa, que, no filme de 2006, tem como explicação uma intensa e eterna chuva de cinzas devido ao incêndio de uma mina de carvão no subsolo da cidade. Cercada por grandes montanhas e flanqueada por um lago, poderia ser qualquer uma de cem cidades nos Estados Unidos. O manual do primeiro jogo descreve Silent Hill como uma pequena cidade de férias na Nova Inglaterra, e o que cerca a cidade, particularmente a neblina, é similar à região. A cidade pode estar localizada no norte da Nova Inglaterra, possivelmente no estado de Maine (cenário de muitos dos livros de terror de Stephen King). No terceiro jogo, é citado a cidade de Portland como uma cidade próxima a Silent Hill. Portland é uma região metropolitana de Maine, além de ser terra natal de Stephen King. No segundo jogo, o número das placas em todos os carros são de Michigan. O quarto jogo se passa numa cidade chamada Ashfield, que relembra Fall River, Massachusetts, cidade da famosa assassina Lizzie Borden.
Evidências da localização de Silent Hill podem ser vistas no primeiro jogo, quando Harry procura a escola. Afixado às paredes, há algo que parece "Chicago News", escrito em negrito. Com os rochedos próximos, é possível que a cidade esteja próxima do Lago Michigan. É certo, porém, que Silent Hill possa estar situada no meio do nada (os sinais das placas em Silent Hill 2 indicam longa distância entre Silent Hill e as cidades vizinhas).
A cidade de Silent Hill é, também, localizada próximo a um grande lago chamado Toluca, o que sugere que esteja localizada ao sudeste da Califórnia, onde também há um lago chamado Toluca. Isso é reforçado pelo fato de que o carro de Douglas Cartland, em Silent Hill 3, tem marcas da Califórnia. E, somado a isso, Silent Hill 3 não começa em lugar nenhum da cidade, na qual só é visitada na segunda metade do jogo quando Douglas e a protagonista do jogo, Heather Mason, entram, depois de uma longa viagem de carro, à noite. Novamente, isso dá muita ambigüidade sobre onde está Silent Hill.
No entanto, a trilha sonora da versão japonesa de Silent Hill 4: The Room dá o endereço para o Heaven's Night, um clube de striptease, em Silent Hill, e o estado é listado como Maine. Então, muitos fãs decidiram que Silent Hill está em Maine. A adaptação para filme, que foi lançado no dia 21 de Abril de 2006, coloca Silent Hill no condado fictício Toluca, Virgínia Ocidental.
Ao mesmo tempo, enquanto Silent Hill é uma cidade turística e de passeio, o "outro mundo" que os protagonistas encontram (com as paredes pulsando e criaturas a espreita), pode ser entendida como sendo manifestações físicas da escuridão das mentes deles, de outros personagens e de pessoas há muito tempo mortas. Simplificando, a cidade pode possivelmente estar na mente dessas pessoas.
SO PRA VCS FICAREM COM AGUA NA BOCA

ae galera do blog vamo comenta ae,ate o proximo post

KILLZONE 2




Killzone 2 é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa, desenvolvido pela Guerrilla Games exclusivamente para o console PlayStation 3. É o terceiro título da franquia que começou no PlayStation 2 com Killzone e continuou no PlayStation Portable com Killzone: Liberation.
Killzone 2 foi anunciado na E3 de 2005 com um vídeo feito em computação gráfica. Na E3 de 2007 um novo vídeo foi mostrado com dessa vez gráficos gerados pelo PlayStation 3 em tempo real.
O lançamento mundial foi em fevereiro de 2009.
História
Dois anos após a invasão dos helghast em Vekta, a I.S.A. se prepara para atacar seus inimigos em Helghan, a casa dos inimigos. O objetivo é simples: capturar o líder helghast, Scolar Visari, e terminar finalmente a guerra. Assumindo o papel de Tomas "Sev" Sevchenko, um veterano das Forças Especiais, os jogadores deverão conduzir o pequeno grupo de soldados ao coração inimigo. Para Sev, a invasão helghast é apenas o primeiro passo de uma série de massacres à raça humana. Incumbidos de invadir Pyrrhus, a cidade capital, a equipe logo descobre que os helghast são ainda mais letais em seu planeta natal. Não só pela adaptação às condições atmosféricas (tóxicas aos humanos), como também todas suas habilidades naturais que se fortalecem em Helghan. Sev descobre que seu pior inimigo é o próprio planeta.
Personagens
Tomas "Sev" Sevchenko: O sargento das Forças Especiais da I.S.A. é um homem sério e dedicado.
Dante Garza: O soldado é membro da equipe de Sev. Conhecido por seu inabalável otimismo, têm lutado ao lado de Sev desde antes de ambos serem admitidos pela I.S.A.
Rico Velasquez: O sargento é do tipo que atira primeiro e faz perguntas depois. Ele não é de falar muito, mas apesar desta atitude tem um bom coração.
Shawn Natko: Soldado perito em demolições. Possui experiência e a mesma forma de pensar do Sargento Rico.
Janeiro Templários: O coronel é o comandante da aeronave New Sun (Novo Sol). Foi protagonista de Killzone: Liberation, ele lidera a invasão ao planeta Helghan pelos céus, sem necessariamente descer à campo.
Scolar Visari: Está à beira de ser coroado imperador quando ocorre a invasão da I.S.A., no entanto, os helghast já fazem referência a ele como imperador.
Mael Radec: O coronel é comandante da Guarda Imperial Helghast, defendendo Scolar Visari até a morte se necesário. É adépto à matanças e prefere agir em vez de planejar. Determinado e implacável, é conhecido como "Hound de Visari".
Multiplayer
Warzone, o título do multiplayer de Killzone 2 foi desenvolvido pela Guerrilla Games, em conjunto para campanha de um único jogador. O jogador escolhe um personagem de determinada classe, à que melhor atender ao estilo do jogador. Existem no total 7 categorias, nas quais o jogador pode combinar dois estilos. Jogar como humano ou helghast não possui nenhuma diferença na jogabilidade, fica a expectativa sobre o que será atribuído a uma equipe com modelos de personagens diferentes. Cada grupo ganha pontos de experiência após completar uma missão, desbloqueando armas, habilidades e novas classes que inicialmente estarão bloqueadas. Cada Time tem dois emblemas, o principal emblema seleciona a categoria e sua habilidade específica; o secundário possui um crachá extra na categoria e habiidade selecionadas, mas que podem ser trocados para criar ou personalizar sua própria classe. A Warzone tem um sistema bem dinâmico, onde vários tipos de objetivos são apresentados em uma única rodada. O jogo vem com cinco diferentes tipos de missões, incluindo Assassinato, Search and Capture, Search and Destroy, Bodycount e Capture and Hold. O modo online pode conectar de 2 a 32 jogadores simultaneamente, eles podem se didivir em esquadrões de até quatro jogadores cada. Se o modo online não tiver 32 jogadores completos, o computador adiciona os "bots" para completarem o número. Killzone 2 oferece também um sistema de clãs, que permite clãs de até 64 jogadores para concorrer a "Valor Points", uma moeda exclusiva do jogo que os clãs podem apostar em torneios. Os jogadores também podem jogar offline contra inteligência artificial. Oito mapas estarão incluídos logo no lançamento, a Guerrilla tem afirmado que mapas novos serão disponibilizados futuramente através dedownload.