terça-feira, 18 de maio de 2010

BATMAN LEGO




Developer (s) Traveller's Tales / Fusion TT (Nintendo DS) / Feral Interactive (Mac OS X)
Editora (s) Warner Bros Interactive Entertainment
DC Comics
s Designer () Jonathan Smith
Compositor (es) Danny Elfman
Mecanismo de Lego Star Wars I e II
Plataforma (s) do Microsoft Windows, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360, Mac OSX
Lançamento data (s) NA 23 de setembro de 2008
UE 10 de outubro de 2008
AUS 15 out 2008

Gênero (s) de ação-aventura
Modo (s) jogador, Multiplayer
Categoria (s) CERO: B
ESRB: E10 +
OFLC: [PG 6]
PEGI: 7 +

Mídia de DVD, Blu-ray, disco óptico do Wii, Universal Media Disc
Entrada de teclado e mouse métodos, Gamepad, Wii Remote
Lego Batman: The Videogame é um 2008 de videogame de ação-aventura, criado para a Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, Playstation Portable, Nintendo DS e Wii. O jogo é baseado no personagem de quadrinhos Batman e Lego Batman linha de brinquedos. Ele foi desenvolvido pela Traveller's Tales e publicado pela Warner Bros, que também responsável pelo marketing e os aspectos financeiros do jogo. Foi lançado em 23 de setembro de 2008, para o PlayStation 3, Wii, Xbox 360, PlayStation 2, Nintendo DS, PlayStation Portable e Microsoft Windows. O jogo é semelhante ao da série Lego Star Wars e Lego Indiana Jones: The Original Adventures, uma vez que é tanto um jogo baseado em um estabelecimento licenciado, e tem os ambientes, objetos e criaturas feitas de Lego.

BAYONETTA


Bayonetta
North American arte da caixa
Developer (s) Platinum Games (Little Angels Team)
Sega (porta PS3)
Editora (s) Sega
s Designer () Hideki Kamiya (diretor)
s Artista () Mari Shimazaki (designer de personagens)
Composer (s) Masami Ueda
Hiroshi Yamaguchi
Rei Kondo
Akari Kaida
Erina Niwa
Norihiktero Hibino
Yoshitaka Suzuki
Takahiro Izutani
Takayasu Sodeoka
Plataforma (s), PlayStation 3, Xbox 360
Lançamento data (s) JP 29 de outubro de 2009
NA 05 janeiro de 2010
UE 08 de janeiro de 2010
AUS 07 de janeiro de 2010
Gênero (s) de Acção
Modo (s) single-player
Avaliação (s) BBFC: 15
CERO: D
ESRB: M
OFLC: MA15 +
OFLC: R16
PEGI: 18
Mídia Blu-ray, DVD-DL
Os métodos de entrada Gamepad
Bayonetta é um jogo de acção para a Xbox 360 e PlayStation 3, dirigido por Devil May Cry e Viewtiful Joe criador Hideki Kamiya na Platinum Games, em cooperação com a editora Sega. Situado em uma cidade fictícia na Europa, os centros de jogo em seu caráter de mesmo nome, Bayonetta, que usa pistolas e ataques mágicos para derrotar os inimigos. O jogo possui cinco níveis de dificuldade, as duas configurações mais fácil conter um modo de jogo jogável com apenas um botão, semelhante ao usado em um modo de Devil May Cry. Seus colaboradores do design dos personagens com um estilo moderno e fashion em mente, e compôs para ele uma trilha sonora amplamente otimista.
O desenvolvimento do jogo começou por volta de janeiro de 2007, e foi lançado no Japão no final de outubro de 2009, com uma liberação E.U. seguinte, em janeiro de 2010. Foi promovido através de um comercial de televisão com a música de cantor pop japonês Michi, pesquisas sósia, um tema para o navegador Google Chrome, um livro de fotos e trilhas sonoras. Nos Estados Unidos e do Reino Unido, os comerciais têm caracterizado La Roux "In for the Kill (Skream, Let's Get Ravey Remix)". Comentários Críticos têm elogiado seus movimentos facilmente aprendido, o ritmo rápido, batalhas de chefe, ou desaceleração do tempo "Witch Time" mecânico, e caráter e cenografias. O jogo já vendeu mais de 1.350.000 unidades no mundo inteiro.
Gameplay
Bayonetta é um single-player, jogo de ação em terceira pessoa 3D. Seu sistema de combate é semelhante ao do título anterior diretor Hideki Kamiya, o Devil May Cry. O jogador controla uma bruxa chamada Bayonetta, e usando tanto tumulto e longas variou ataques, complexo cordas combo, e múltiplas armas, é incentivado a explorar formas de envio com inimigos angélicos como toque tanto quanto possível. Comandos especiais ou ações são tecidas em eventos, acabamentos, execuções e ataques únicos "Tortura", em que Bayonetta convocação de uma variedade de dispositivos para lidar golpes devastadores para os seus inimigos. Estes dispositivos variam de serras para ferro donzelas . Bayonetta também tem habilidades únicas, mas limitado que seus inimigos não possuem, como "Witch Time", que é ativado quando o jogador faz um bem-cronometrada esquivar de um ataque. Isso diminui o tempo temporariamente para permitir que Bayonetta para infligir grandes quantidades de dano contra os inimigos antes que possa reagir .

O jogador pode dobrar o salto em altura extra, executar backflips evasivo, e destruir objetos de fundo e portas. vista da câmera pode ser girada, as metas do inimigo pode estar bloqueado, e as armas podem ser ligadas durante o jogo. [8] Com as transformações desbloqueáveis, o jogador pode fazer Bayonetta tornar uma pantera ou um dos vários outros seres vivos para melhorar suas habilidades. [9 ] Lollipops pode ser usado para curá-la, reconstituir a sua magia ou aumentar a sua força, embora com estes itens, bem como de morrer, diminui a pontuação para esse capítulo. [10] Ao encontrar itens componentes diferentes, o jogador pode combiná-los em novas itens. Muitos inimigos e halos objetos de queda, que se assemelham a anéis de Sonic da Sega para os jogos do porco-espinho, quando destruído, o jogador pode recolher os halos para comprar itens, técnicas e upgrades de armas. O jogador também pode usar as armas do inimigo, quer a atacar diretamente ou como suportes para o movimento. Bayonetta fortes ataques de transformar seus cabelos em botas gigantes, punhos ou monstros que o ataque inimigo . Bayonetta começa o jogo com quatro armas, dois nas mãos, duas em seus pés. Ao encontrar discos de ouro LP, alguns dos quais estão em várias peças, os jogadores podem ganhar novas armas, como espingardas, uma katana e um chicote. Estes podem ser personalizados para Bayonetta braços e pernas em várias combinações, e atualizado em loja de Rodin.
O jogo consiste em vários capítulos, cada um composto de vários versos. Dependendo da forma como o jogador executa, eles são dadas uma das seguintes medalhas no final do verso; Stone, Bronze, Prata, Ouro, Platina e Platina pura, similar ao sistema de classificação de Viewtiful Joe. Há algumas medalhas que são obtidos fora do caminho batido, como áreas especiais com os desafios estabelecidos. No final do capítulo, uma nota final e um prémio é atribuído em função do tipo de medalhas alcançados, com a pontuação a ser deduzido para todos os itens utilizados e óbitos. Entre os capítulos há um minigame chamado "Angel Attack ', no qual os jogadores usam Arcade balas encontradas nos níveis principais para atirar em anjos e ganhar pontos. Estes pontos podem ser trocados por itens, com uma sobra de pontos exhanged halos.
O jogo inclui cinco modos de dificuldade: "Very Easy", "Easy", "Normal", "Hard" e "Non-Stop Climax". No Easy e Very Easy, um "Very Easy Modo automático" é feita disponíveis que podem ser jogados com uma só mão: as posições de jogo Bayonetta para realizar ataques a inimigos, eo jogador só precisa apertar um botão em certos pontos a menos que eles desejam realizar sua própria escolha de movimentos ou ataques. Kamiya, o primeiro acrescentado, um modo de Devil May Cry, postou um vídeo no site oficial do jogo em que a personagem designer Mari Shimazaki demonstrado o modo (que Kamiya "brincadeira chamada" Mummy Mode "), em Bayonetta. Ele espera que os jogadores primeiro completar o jogo em 10 a 12 horas, mas acredita que o seu sistema de classificação (similar ao de Viewtiful Joe, que dirigiu) e do exercício de altos escores irá fornecer valor replay. O jogo tem um botão de configuração fixa; Kamiya disse que "nós descobrimos que não havia realmente um ponto de mudança

segunda-feira, 17 de maio de 2010

FIFA 10



FIFA 10 é um jogo eletrônico de video game da série FIFA. Desenvolvida pela EA Canada, é distribuída mundialmente pela Electronic Arts sob o selo EA Sports. Foi lançado para os consoles PlayStation 2 e PlayStation 3 da Sony, Microsoft Windows e Xbox 360 e Nintendo Wii. O jogo foi lançado dia 1º de outubro na Austrália, dia 2 na Europa, e dia 20 na América do Norte.[1] Versões do jogo também serão liberadas para o iPhone, iPod Touch, Nintendo DS, Nokia N-Gage, PlayStation Portable, e também para celulares. O FIFA 10 é a primeira versão do jogo a patrocinar um clube de futebol. Isso foi confirmado no Twitter do produtor David Rutter. O logotipo do FIFA 10 aparecerá na camisa de visitante do Swindon Town, que atua na terceira divisão inglesa.
Modo Dirigente
O Modo Dirigente para o FIFA 10 foi renovado, e de acordo com a EA Sports, foram 50 mudanças importantes. Entre essas melhorias estão:
A janela de transferências será mais autêntica, como o dinheiro não sendo fator monopólio na aquisição de um jogador. A aceitação da proposta será baseada em fatores como o número de jogadores do seu time na mesma posição, e a promessa de competições de alto nível fora do campeonato nacional, tais como a UEFA Champions League e a Liga Europa. Além disso, a obtenção de um jogador será mais realisticamente prolongado: o usuário terá que lidar com a concorrência de outros clubes. As propostas podem ser apresentadas para vários jogadores, e se os clubes aceitarem, o usuário tem a escolha de qual dos jogadores assinar.
Questões financeiras serão baseadas em menos no patrocinador e mais no Conselho de Administração, que fornecerá dois orçamentos globais: O orçamento de salários, um montante anual para pagar os jogadores; e o orçamento do clube, para a compra e venda de jogadores, e outras melhorias no clube. Também haverá uma "Dificuldade da Diretoria", no qual os usuários podem definir o quão generosos financeiramente os clubes são.
O "Sistema de Experiência e Desenvolvimento do Jogador" também teve mudanças. A experiência manual dos FIFAs 08 e 09 foram abolidos; agora o crescimento do jogador será definido pelo seu desempenho em campo, pelas exigências colocadas para ele, e pelos resultados com base na sua posição particular. Haverá três categorias para o ganho de experiência: mental, físico e habilidade. Jogadores mais jovens com maior potencial ganharão experiência muito mais rápido, e cada jogador terá um ponto de crescimento individual, que por sua vez, promete padrões de crescimento mais autênticos.
Os resultados das partidas simuladas do não-usuário serão severamente baseados na força da equipe, e não aparecem como "aleatório", como o caso das edições passadas. Isto irá resultar em desempenhos mais realistas e eliminar os casos onde os clubes mais fortes lutavam contra o rebaixamento e clubes com jogadores mais fracos ganhavam os campeonatos.
O recurso "Live Season" foi incluído no Modo Dirigente. As formas dos jogadores subirão e descerão com base no desempenho (no próprio Modo Dirigente ao invés dos eventos reais), e os jogadores irão receber uma classificação temporariamente maior ou menor, juntamente com estatísticas temporariamente superior ou inferior implicando a autenticidade do formulário do jogador.
Os números do uniforme poderão ser editados nas versões Xbox 360, PlayStation 3 e PlayStation 2.
O cansaço dos jogadores será mais autêntico e realista, eliminando o problema de nível inferior, que o time sofre pelos baixos níveis de energia em uma série de partidas.
A inteligência artificial dos outros times de todo o mundo do Modo Dirigente foi melhorado significativamente. Equipes adversárias revezarão os jogadores mais frequentemente baseando-se em fatores como o cansaço, a forma do jogador, e até a importância relativa de uma partida, assim que a formação de uma equipe de topo nas primeiras rodadas de uma copa nacional consistir de baixo nível e os jogadores mais jovens em oposição a uma equipe na força máxima.
"Total Football Experience" será um novo recurso em que notícias de futebol ao redor do mundo do Modo Dirigente será visível, incluindo transferências de jogadores, jogos e resultados de campeonatos estrangeiros.
O novo "Assistente Técnico" vai tomar conta da formação e do revezamento do plantel da equipe, com base na importância do próximo jogo. Por exemplo, se o próximo jogo é contra um time mal-classificado, ele se certificará de que os jogadores que normalmente estão no banco vão jogar.
Amistosos de pré-temporada serão introduzidos para as versões Xbox 360 e PlayStation 3, que serão organizados pelo Assistente Técnico do clube para uma chance para aplanar as rugas na programação do clube antes do início da temporada nacional
Estádios
A lista de estádios e condições de tempo para cada um foi anunciada no dia 27 de agosto de 2009. O jogo apresenta a maioria dos grandes estádios da Europa dos campeonatos mais importantes, como o Old Trafford, San Siro, Allianz Arena e Camp Nou, bem como uma série de estádios genéricos e arenas de treino.[3] Santiago Bernabéu, do Real Madrid estará disponível como um download gratuito no dia do lançamento. As condições de tempo possíveis em cada estádio vão do ensolarado, entardecer, nublado, chuva ou neve.
Capas
Cada versão regional do FIFA 10 terá sua própria capa. A capa britânica apresentará Theo Walcott, Frank Lampard e Wayne Rooney; a australiana, Wayne Rooney e Tim Cahill a versão alemã apresenta Wayne Rooney e Bastian Schweinsteiger; a capa francesa terá a presença de Steve Mandanda, Karim Benzema, e Guillaume Hoarau;[5] Ronaldinho e Giorgio Chiellini estarão presentes na versão italiana;[6] Karim Benzema e Xavi Hernández confeccionarão a capa espanhola;[7] a versão polonesa contará com Rooney e Robert Lewandowski; Sergei Semak ficará a sós na capa russa; Lampard, Cuauhtémoc Blanco e Sacha Kljestan se apresentam na versão norte-americana,enquanto a capa portuguesa contará com Frank Lampard e Simão Sabrosa
Trilha sonora
A trilha sonora de FIFA 10 foi anunciada pela EA Sports no dia 31 de julho de 2009. A lista contém 34 músicas.

Auletta - "Meine Stadt"
Afrobots - "Favela Rock"
Balkan Beat Box feat. Tomer Yosef e Saz - "Ramallah Tel Aviv"
BLK JKS - "Lakeside"
Bomba Estéreo - "Fuego"
Buraka Som Sistema feat. Pongolove - "Kalemba (Wegue - Wegue)"
The BPA feat. Ashley Beedle - "Should I Stay Or Should I Blow"
CasioKids - "Fot I Hose"
Children Collide - "Skeleton Dance"
Cut Off Your Hands - "Happy As Can Be"
Dananananaykroyd - "Black Wax"
Datarock - "Give It Up"
Fabri Fibra - "Donna Famosa"
Fidel Nadal - "International Love"
Los Fabulosos Cadillacs - "La Luz Del Ritmo"
Macaco - "Hacen Falta Dos"
Major Lazer feat. Mr. Lexx & Santigold - "Hold The Line"
Marcio Local - "Soul Do Samba"
Matt & Kim - "Daylight (Troublemaker Remix feat. De La Soul)"
Metric - "Gold Guns Girls"
Mexican Institute Of Sound - "Alocatel"
Nneka feat. Wesley Williams - "Kangpe"
Passion Pit - "Moth's Wings"
Peter Bjorn and John - "Nothing To Worry About"
Pint Shot Riot - "Not Thinking Straight"
Playing For Change - "War (No More Trouble)"
Rocky Dawuni - "Download The Revolution"
Röyksopp - "It's What I Want"
SoShy - "Dorothy"
The Answering Machine - "It's Over! It's Over! It's Over!"
The Enemy UK - "Be Somebody"
Tommy Sparks - "She's Got Me Dancing"
The Whitest Boy Alive - "1517"
Wyclef Jean - "MVP Kompa"
Zap Mama - "Vibrations"
GALERA VLW PELA ATENÇAO E ATE NOSSO PROXIMO POST!!!!!!!!!!!!!!!

ASSASSINS CREED 2


Assassin's Creed é um jogo eletrônico de ação-aventura em terceira-pessoa desenvolvido pela Ubisoft Montreal e publicado pela Ubisoft. Foi lançado mundialmente em Novembro de 2007 para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360, e em Abril de 2008 para Windows. Teve também uma conversão para celular/telemóvel que foi lançada em 2007 e uma prequela intitulada Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles lançada para Nintendo DS e iPhone, em 2008 e 2009, respectivamente.
A história se ambienta em setembro de 2012, focando-se em Desmond Miles, um bartender sequestrado e levado a um laboratório de uma empresa chamada "Indústrias Abstergo", que conduz pesquisas sobre memória genética. Através de sessões com Desmond, o jogador toma conhecimento de que ele é o descendente de Altaïr Ibn La-Ahad ("Filho de Nenhum"), um membro do "Clã dos Assassinos" de 1191, que esteve em uma missão de obter um "Pedaço do Éden", um artefato capaz de criar ilusões, dos Templários. Ao longo da história, é revelado que a administração do laboratório é uma versão moderna dos Templários, e que eles estavam cientes da ascendência de Miles. Quando o real objetivo deles é revelado, o jogador toma conhecimento de que eles estão tentando localizar um Pedaço do Éden, o qual eles acreditavam estar escondido nas memórias de Miles.
Em geral, Assassin's Creed foi um sucesso comercial, alcançado o número aproximado de oito milhões de cópias vendidas até 16 de abril de 2009. Ele recebeu uma nota média de 81% de apreciação dos sites agregadores Game Rankings e Metacritic.
Jogabilidade
Assassin's Creed é um jogo em terceira-pessoa no qual o jogador assume o papel de Desmond Miles, um barman que é o último descendente de uma longa linha de uma família de assassinos. Desmond foi forçado a fazer exames em uma estrutura chamada de "Animus", uma máquina que consegue recriar as memórias dos seus antepassados durante a terceira Cruzada, em 1191. Com estas memórias, o jogador controla Altaïr , Árabe, "Aquele que voa"), um membro do Hashshashin. O objetivo de Altaïr no jogo é assassinar figuras históricas que propagam as Cruzadas no ano de 1191. De acordo com colaboradores de Ubisoft, os alvos de todo o personagem principal são as figuras históricas que morreram ou desapareceram em 1191, embora não necessariamente pelo assassino.
O jogo ocorre primeiramente em um reino que consiste em quatro cidades principais: Jerusalém, Acre, Damasco e Masyaf, a fortaleza dos assassinos (ao final do jogo, uma nova rota é adicionada ao mapa). Cada cidade caracteriza um ambiente altamente detalhado, enquanto o jogador interage com o seu ambiente, as pessoas em torno de Altaïr respondem de maneiras lógicas e racionais. Por exemplo, Altaïr pode escalar edifícios, fazendo com que as pessoas olhem ao redor e comentem o seu comportamento incomum. Isto por sua vez pode atrair a atenção não desejada dos guardas, que podem então escolher atacar-lhe.
O objetivo preliminar do jogo é executar os nove assassinatos. Para conseguir este objetivo, o jogador deve usar uma grande gama de recursos que vai desde uma pequena lâmina na manga de sua blusa a uma faca e espada além de uma variedade de estratégias e táticas para coletar as informações sobre seus alvos. Estas táticas incluem a interrogatório, escutar conversas, roubar cartas ou mapas de outros assassinos, e terminar tarefas para Informantes (outros assassinos que lhe dão a informação em troca de eliminar alvos (os alvos devem ser eliminados sem que nenhum guarda o identifique como assassino, senão a missão falha e deverá ser refeita do começo, o número de alvos varia de 1 a 5, e o tempo varia de infinito a 3:00min) ou recolher bandeiras(todas as bandeiras do informante deverão ser recolhidas no tempo que lhe é dado, esse tempo varia de 3:00min a 5:00min), são sempre 2 informantes, as tarefas podem ser: recolher bandeiras+assassinato ou assassinato+assassinato (nunca serão bandeiras+bandeiras).
Além disso, o jogador pode fazer coisas como escalar torres altas e sincronizar o mapa para aumentá-lo achar objetivos, ir para fora da cidade e salvar os cidadãos que estão sendo ameaçados (ao salvar mulheres, seus maridos/pais/irmãos o ajudarão a escapar de guardas segurando-os ao passar por eles, ao salvar padres um grupo de padres será liberado para que você possa se esconder ou entrar em áres restritas) ou assassinados pelos guardas da cidade. Há também várias objetivos secundários e opcionais que não têm nada a ver com a história mas ajudam a melhorar a habilidade com a espada e aumentar sua barra de sincronização, tal como eliminar Templários (ao todo são 60 templários, é dito que Altaïr eliminou todos os templários na terra santa) e o recolhimento de bandeiras escondidas(são vários tipos e o número vária de 30 a 100 dependendo do tipo da bandeira). As habilidades acrobáticas do personagem principal são similares à aquelas encontradas também na personagem de Prince of Persia da Ubisoft Montreal.
Para executar os assassinatos, o jogador deve considerar o uso de comandos "low profile" e "high profile". O "low profile" permitem que Altaïr misture-se em multidões próximas, passando por outros cidadãos, ou por outras tarefas que exigem estar fora de ameaça ou suspeita onde se deve reduzir o nível de alerta. Os "High Profile" são mais visíveis, e fáceis de funcionar, no ataque de inimigos. Uma vez que a área está em grande alerta, o jogador deve usar ambos os comandos do perfil baixo, assim como tentar escalar longe do nível da terra ou usar espaços procurando reduzir o nível de alerta. O jogador, quando assassina um das 9 vítimas, ganhará armas ou habilidades novas do combate incluindo contra-ataques e rodeios do ataque. Além dos seus punhos, de uma espada, de uma faca, e das facas de arremesso, Altaïr ganha o uso de uma lâmina retrátil escondida num mecanismo em seu braço esquerdo que pode ser usado para alvos da matança que estejam muito próximos sem criar nenhum alerta imediato (embora, se outro ver o corpo, o nível de alerta pode aumentar, é recomendado se afastar do corpo após o assassinato para evitar ser identificado como assassino). Esta é a diferença mais visível entre o perfil baixo e elevado. Um assassinato de perfil baixo pode ser executado perto de guardas ou soldados sem atrair a atenção(Altaïr cobre a boca do alvo e enfia a faca nas costas ou na barriga dependendo de sua posição em relação ao alvo), visto que um ataque elevado de Aitair será observado por todos que estiverem dentro da área de visão(Altaïr executa um salto em direção ao alvo e o acerta no pescoço).
A saúde do jogador é descrita como o nível da sincronização entre memórias de Desmond e de Altaïr; se Altaïr receber danos, uma quantidade de sincronização será perdida, e se toda a sincronização for perdida, a memória atual que Desmond está experimentando será reiniciada no último checkpoint. Quando a barra da sincronização está cheia, o jogador tem a opção adicional para usar a "Eagle Vision" (visão de águia) que faz com que a memória do computador destaque todas as pessoas visíveis nas cores que correspondem se são amigo ou inimigos, destacando inclusive o alvo(o 'nível de sincronia é almentado em 2 pontos após serem completados 15 objetivos quaisquer ou após o final da missão).
Como as memórias de Altair estão sendo rendidas pelo computador do projeto do Animus, o jogador pode experimentar "pulsos aleatórios", que podem ajudar ao jogador identificar alvos, ou pode ser usado alterar o ponto de vista durante o jogo. Há Cenas scriptadas se o jogador reagir rapidamente quando aparecem.
História
A história total dentro do Assassin's Creed é ajustada em Setembro de 2012, onde Desmond Miles(o personagem controlado pelo jogador) foi seqüestrado por uma pessoa desconhecida antes do começo do jogo, e trazido às indústrias de Abstergo, onde os investigadores estão trabalhando no projeto do Animus. O Animus pode retirar memórias do DNA do usuário, permitindo que o usuário recupere estas memórias como se ele mesmo estivesse lá. Desmond foi "escolhido" para o projeto devido ao fato de ser descendente direto de Altaïr, um membro da ordem dos assassinos durante a terceira Cruzada da Terra Santa; os investigadores expressam o interesse em compreender mais de como os assassinos trabalharam. Embora inicialmente o inconsciente de Desmond rejeite as memórias de Altaïr, ele eventualmente aprende a aceita-las e pode prosseguir seguir as ações de Altaïr com o Animus, podendo ficar cada vez mais tempo na máquina.
As memórias de Altaïr que Desmond experimenta são do começo do Ano de 1191: Ricardo Coração de Leão recapturou apenas a cidade portuária de Acre para conquistar os muçulmanos. Com uma base das operações estabelecidas, os cruzados preparam-se para marchar para o sul. O seu alvo verdadeiro é Jerusalém - que pretende recapturar para o Cristianismo. Porém as forças muçulmanas estão a se reunir nas ruínas de Arsuf, pretendendo fazer um emboscada aos cruzados e impedir que alcancem Jerusalém. Quando Ricardo e Saladino combatem um com outro, os homens deixados a governar em seu lugar começam a fazer exame da vantagem de suas posições do poder.
As primeiras experiências de Desmond na memória são aquelas de Altaïr quase assassinando o grão-mestre Cavaleiros dos Templários, Robert de Sable, e recuperam o tesouro da ordem. Devido a isto, Altaïr é demovido a Uninitiated("Não-iniciado") - o Rank o mais baixo na ordem dos assassinos. Mas Al Mualim, líder dos assassinos, oferece-lhe uma oportunidade de reconquistar a sua honra. Altaïr deve arriscar-se na Terra Santa e assassinar nove homens e explorar as hostilidades criadas pela Terceira Cruzada. Ao fazer isto, estabilizaria a região, permitindo que Mualim Usher viva em uma cidade da paz(seu rank como assassino é devolvido após completar uma missão, ou seja, assassinar o alvo).
Ao longo da trama, Altaïr descobre que seus alvos são definidos mais do que apenas por um interesse compartilhado no ganho pessoal, mas está no fato de os Templários terem como objetivo a união de toda a humanidade sob uma causa comum. Paralelamente, Desmond aprende dos e-mails que lê entre as sessões no Animus, que as indústrias de Abstergo são atualmente dirigidas por Templários modernos, e que ao procurar as localizações de diversos artefatos, conhecidos como as "Partes de Eden", eles podem continuar lutando pelos objetivos dos Templários.
Desmond vê que foi seqüestrado pela companhia, de modo que possa aprender, com as memórias de Altaïr, onde estão as outras partes de Eden, que podem estar enterradas em qualquer lugar do mundo. Encontra também restos da ordem dos assassinos em dias modernos, que tinham tentado recuperar antes que a informação fosse obtida pelos modernos templários.
As memórias de Altaïr revelam finalmente que as tarefas que cumpriu eram uma armadilha dos Templários para semear o desacordo entre os assassinos, os cruzados e os muçulmanos. Ao fazer isto, Saladino e Ricardo Coração de Leão trabalhariam preferencialmente juntos e no processo, trariam a paz para o Templários. Altaïr alcança finalmente Robert de Sable, seu último alvo atribuído, e derrota-o. Robert de Sable revela em suas palavras, morrendo, que o mestre de Altaïr é também um membro do Templários, e tem agora o único poder do artefato, a "Parte de Eden" que pode se alterar o que homens podem ver e podem ser usados para a hipnose coletiva, (spoiler-é revelado ao final do jogo que Al Mualim usou Altaïr e os outros da irmandade para matar os homens influentes para ter o controle do reino para ele mesmo).
Altaïr viaja para enfrentar seu mestre, que está armado com a "parte de Eden", tentando alterar a vista de Altaïr, mas cai eventualmente em sua lâmina. Porque Altaïr recupera a "Parte de Eden", o dispositivo ativa uma vez mais e revela posições múltiplas no globo de forma holográfica (inclusive duas posições em continentes que já não existem em 2012, o mapa mostra até mesmo a divisão atual dos países em 2012.)
Com a memória de Altaïr completa, Desmond acorda fora do Animus para aprender que as indústrias de Abstergo estão enviando as equipes da recuperação para duas aquelas posições que esperam encontrar artefatos adicionais. Em um determinado momento, Desmond lê um e-mail no quarto de conferência que detalha a falha na recuperação de outras três Partes de Eden, tudo tendo por resultado acidentes desastrosos, dois tendo por resultado a experiência de Filadélfia e o evento de Tunguska. O e-mail fala também do Santo Graal, indicando haver evidência insuficiente para confirmar sua existência, e dos "Os Comunicadores Mitchell-Hedges", uma referência aos Mitchell-Hedges do F.A.
Desmond, por não ser mais útil para as indústrias de Abstergo, deve ser silenciado; entretanto, é conservado por Lucy Stillman, que revela ser ela própria uma assassina. Na conclusão do jogo, Desmond, "sincronizou" tornando-se como Altaïr, pode usar a visão da águia (uma espécie de visão empática para ver mensagens escondidas e para ver quem é amigo e quem é inimigo, vermelho=inimigo / azul=amigo / branco=cidadão que possui informações /dourado=alvo ), isso se deve ao fato de que após muito tempo no Animus, o DNA do ancestral e do decendente se misturam), e vê as mensagens rabiscadas através dos assoalhos e das paredes (estas mensagens foram escritas pelo "Subject 16" a última pessoa antes de Desmond (você) a usar o Animus, o indivíduo utiliza o próprio sangue para escrever tais mensagens) que somente pode ver aquele consultar à extremidade do mundo descrito por diversas religiões, entre outras escritas; tais escritas incluem referências ao texto bíblico Revelações 22:13 da passagem ("eu sou o Alfa e o Omega, o primeiro e o último, o começo e o fim. "), um Lorenz Attractor, o olho do Providence, e das outras escritas em línguas estrangeiras(Chinês, Alemão...). Adicionalmente, há a data Maia de 13.0.0.0 - 21 de dezembro, 2012, três meses antes o momento em que ocorre o jogo, que representa o último dia Maya desta idade do mundo
AE GALERA Q PARTICIPA DO BLOG ESTOU MEIO PARADO POIS TENHO MUITA AULA FALTA DE NET MAIS CONTINUAMOS COM TUDO ATE PROXIMO POST!!!!!!!!!!!!

terça-feira, 4 de maio de 2010

RESIDENT EVIL 5



Resident Evil 5 foi lançado em março de 2009 para Xbox 360 e Playstation 3 e PC e estabeleceu parâmetros para a série. Com gráficos em alta definição e jogabilidade aprimorada, o game traz uma trama que fecha diversos arcos na história dos jogos anteriores, ao mesmo tempo em que apresenta uma nova jogabilidade, planejada para dois jogadores, que podem se unir tanto via internet, quanto offline, com tela dividida
HISTORIA
Chris Redfield, sobrevivente do incidente na mansão, segue sua luta contra o legado negro da antiga Umbrella Corporation. Vivendo agora com um grande sentimento de culpa pela morte de sua velha amiga, Jill Valentine, que foi morta em missão. Após um longo período lutando incansavelmente contra a venda e produção de bio-armas, a serviço da atual empresa a qual serve, conhecida como Bioterrorism Security Assesment Alliance (BSAA), que age contra o bioterrorismo. Em 2008, Chris é enviado a Kijuju, uma cidadezinha situada na África, com a missão de capturar um contrabandista de bio-armas, Ricardo Irving. Chris aparenta estar cansado de lutar, e sempre se pergunta se vale mesmo a pena o esforço. Ao chegar em Kijuju, Chris conhece sua nova parceira: Sheva Alomar, membro da BSAA africana. Os dois logo se tornam amigos, a ponto de Chris se lembrar do que houve com Jill, e passar a temer que aconteça algo parecido com Sheva. Mesmo assim, ele segue sua caçada, e adentra os portões de Kijuju, logo sendo notado pelos moradores. Eles encontram Reynard Fisher, um infiltrado da BSAA, os agentes recebem suas armas que Reynard guardava. Na rua, notam um morador sendo arrastado por dois homens, ao verem os heróis os agressores fogem deixando a vítima para trás. Chris então tenta socorrer o pobre homem, mas ele estranhamente o ataca. A dupla é obrigada a executá-lo. Seguindo em frente, uma macabra cena acontece: Reynard é pego pelos moradores e levado para um palanque numa praça, lá, é decaptado. Quando são avistados, Chris e Sheva agora têm de lutar contra todos os habitantes enfurecidos, que avançaram contra eles. Com a chegada do apoio aéreo, os moradores desaparecem. Chris então se lembra do relatório de Leon S. Kennedy; comentando um acontecimento semelhante, que durante uma missão na Europa os moradores também o atacaram sem motivo, sendo obra de um parasita conhecido como La Plaga, que deixa o hospedeiro completamente hostil. Mais tarde, durante um outro ataque de moradores, Chris e Sheva recebem o apoio da equipe Delta da BSAA, liderada por Josh Stone. Chris obtém informações sobre Irving, além de uma imagem, consistida em uma mulher muito parecida com Jill. Eles encontram Irving, que logo depois foi resgatado por uma figura encapuzada, frustrando a investida. Até que mais um obstáculo surge: uma criatura voadora gigante que mais parece uma mistura de morcego com aranha. Depois de uma longa luta, o monstro Popokarim é abatido, e a dupla continua a missão em uma grande perseguição, sendo apenas um veículo da BSAA com Chris, Sheva e um soldado contra caminhões e motos guiados pelos habitantes enfurecidos. A perseguição termina ao anoitecer, mas seria o início de outro embate, agora a dupla teria que enfrentar uma criatura gigante humanóide (também similar ao enfrentado por Leon). Quando a aberração é morta, Chris decide deixar a missão de lado e ir procurar Jill, além de optar por seguir sozinho para não arriscar Sheva. Mas a moça se recusa, dizendo que os dois são parceiros e só irão se separar no fim. Um tempo depois, após passarem por uma refinaria de petróleo, onde estaria Irving, e após a fuga do mesmo, o pequeno barco de Chris, Sheva e Josh colide com o grande navio de Irving. A dupla sobe até a embarcação inimiga para finalmente capturarem Irving. Porém, o vilão decide parar de fugir e enfrentá-los, injetando em si mesmo um vírus estranho, que lhe transformou em um monstro deformado. Mesmo assim, não foi páreo para a dupla, que derrotou Irving e o interrogaram sobre a garota da foto. Ele fala sobre Excella Gionne, presidente da Tricell, uma base militar e uma mina subterrânea. Ambos então partem para o destino, mas não encontram Jill, apenas Excella em uma grande sala, acompanhada de Albert Wesker. A misteriosa figura encapuzada reaparece, agora lutando contra Chris e Sheva. Quando um intervalo acorre, Wesker retira o capuz da figura, que se revela a própria Jill Valentine, agora sob o domínio de Wesker. Chris e Sheva consegue retirar o P4 do tórax de Jill e fazê-la retornar à consciência. Jill manda Chris ir atrás de Wesker antes de ele liberar um vírus na atmosfera, contaminando todo o mundo. Quando Excella é localizada, é traída e infectada pelo Uroboros (o organismo que Wesker quer soltar na atmosfera). A moça se transforma em um monstro, sendo inevitavelmente morta. Ao alcaçarem Wesker, uma luta acontece. Agora, Wesker tem um ponto fraco indicado por Jill: o mesmo vírus que ele usava em seu corpo, se fosse usado em excesso, faria mal ao usuário. A dupla consegue injetar em Wesker diversas doses do experimento e o vilão foge para um jato, tentando libertar o Uroboros. A dupla o alcança, e derrubam o avião em um vulcão ativo. Na luta final, Wesker se enfurece e se infecta popositalmente com o Uroboros. Chris e Sheva são separados durante a luta, e ao ver Sheva em perigo, Chris chega a empurrar uma grande rocha para chegar até ela. Wesker é dado como morto na luta, pois foi atingido por dois disparos de RPGs de Chris e Sheva, que foram resgatados por um helicóptero, com Jill e Josh dentro. Ao ver a missão completada, e ainda saber que Jill e Sheva estão vivas, Chris finalmente obtém sua resposta: vale a pena lutar.
PERSONAGENS
Chris Redfield
O protagonista da trama, que esteve presente também nos jogos antigos de Resident Evil. Chris é o ex-membro do esquadrão S.T.A.R.S. e foi um dos fundadores da B.S.A.A. O rapaz é também bastante conhecido e respeitado na empresa. Ainda atormentado com a morte de sua parceira Jill Valentine, ele é enviado a Kijuju para capturar Ricardo Irving, que está envolvido em contrabando de armas biológicas. Na África, porém, ele irá descobrir verdades sobre eventos passados e, mais uma vez, confrontar Albert Wesker, com quem tem assuntos pessoais a tratar.

Sheva Alomar
Sheva perdeu os pais num acidente com armas biológicas. Revoltada, ela se juntou à milícias até que encontrou seu lugar na BSAA onde foi treinada por Josh Stone. Por conhecer bem Kijuju, foi designada como guia para Chris Redfield, e conta com suas habilidades para auxiliá-lo em sua missão de capturar Ricardo Irving. Sheva é a mais nova garota da série RE, inteligente, atraente e habilidosa é uma grande aliada em combate.

Albert Wesker
O ex-capitão do Time Alpha dos S.T.A.R.S. está envolvido nos principais incidentes envolvendo B.O.W.s atualmente. O inimigo mortal de Chris Redfield se alia a Excella Gione e utiliza os recursos da empresa Tricell para levar a cabo seu plano: impor uma nova ordem mundial. Frio, calculista e cada vez mais perigoso, Wesker se considera um deus e acredita que salvar o planeta é sua responsabilidade, mesmo que isso signifique erradicar a raça humana.

Excella Gionne
Oriunda de uma nobre família européia, Excella é especialista em engenharia genética. Ela utilizou as informações cedidas por Wesker para chegar ao posto de presidente da filial africana da Tricell Inc., continuando assim suas pesquisas interrompidas com a falência da Corporação Umbrella. É uma das responsáveis pelo incidente na zona autônoma de Kijuju.

Ozwell E. Spencer
Único fundador da Umbrella ainda vivo, Spencer se tornou recluso em seu castelo após a falência da Umbrella. Porém, é localizado pela B.S.A.A. e por Albert Wesker, que possui negócios pendentes com ele. Por outro lado, o velho também conhece antigos segredos sobre a origem e identidade do vilão, e a captura do idoso se torna decisiva tanto para Wesker quanto para a BSAA.

[editar] Jill Valentine
Esta misteriosa mulher aparentemente trabalha para a Tricell e, em sua primeira aparição, frustra a captura de Ricardo Irving. No decorrer do jogo é revelado que ela é Jill Valentine, sendo controlada por um implante colocado por Wesker. Depois de retirado o implante, ela passa a ajudar Chris e Sheva.

Ricardo Irving
Suspeito de bio-terrorismo e contrabandista de armas, Ricardo Irving é uma das peças principais do incidente em Kijuju. Gerente de uma refinaria de petróleo da Tricell, Irving é um homem sarcástico, mentalmente instável e ressente não ser respeitado da maneira que gostaria. Ele se transforma em um monstro marinho, após se infectar com a Control Plaga.

Josh Stone
Líder do Time Delta da BSAA, foi o mentor de Sheva Alomar e a enxerga como uma irmã caçula. Pertencente ao "braço" Oeste Africano da organização, Josh oferece suporte aos protagonistas em diversos momentos do jogo.

Alysson
Estava em Kijuju quando os moradores se tornaram assassinos frios e irracionais. É contaminado pelo parasita La Plaga e conseqüentemente morto por Chris e Sheva.
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segunda-feira, 3 de maio de 2010

SILENT HILL 5

Silent Hill é uma série de jogos eletrônicos produzida pela Konami. É comumente classificada como um survival horror, gênero que inclui entre outros jogos Alone in the Dark, Resident Evil, Siren e Fatal Frame, porém do tipo psicológico. Desenvolvido pela Konami, foi lançado originalmente para o PlayStation, possuindo também versões para Xbox, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo Wii, Playstation 3, PlayStation Portable, Game Boy Advance, Arcade e Computador. A série compreende sete jogos principais que não seguem uma cronologia fixa, um filme e sete jogos de estilos que fogem ao gênero de survival horror.
Características
A série se baseia principalmente no clima de terror, tendendo, não raramente, ao bizarro e ao grotesco, mas sempre voltado ao psicológico, buscando criar um ambiente de medo e tensão através da ambientação tanto gráfica quanto musical. A principal diferença entre o Survival Horror psicológico, criado por Silent Hill, e outros jogos semelhantes é a quase ausência de sustos. A série cria atmosferas diferentes dos demais. Não é voltado ao estilo "mata-mata", ou seja, matar inimigos e ir aumentando o nível de força; Silent Hill é inclinado ao terror e ao medo, e não à ação propriamente dita. Uma característica típica da série é o design dos monstros. Em todos os jogos, há criaturas humanóides ou animalescas, o que leva a uma tendência visualmente bizarra. Ele possui diversos enigmas ao longo do jogo, característica própria do gênero. O jogador controla o protagonista na perspectiva de terceira pessoa, com exceção de Silent Hill 4: The Room. Neste, enquanto você está na casa do personagem principal, a visão se dá em primeira pessoa. Cada jogo se inicia com um filme introduzindo a história, e, ao longo do jogo, pequenos vídeos, chamados de cutscenes, são apresentados.
Outra característica dos jogos são os vários finais possíveis, determinados pelas diversas escolhas do jogador, aumentando sua longevidade. Geralmente, os finais são classificados como Good (bons, felizes) e Bad (ruins, tristes) e contém informações complementares do enredo, além de finais que são uma espécie de brincadeira por parte da equipe de produção do jogo, como os finais UFO (OVNI), que nada tem a ver com a série, mas que fazem os jogadores se divertirem.
Fundamentos para a história
A trama de Silent Hill é criada tendo várias inspirações em filmes, livros e séries de horror. Tem, também, por base, teorias da parapsicologia e da filosofia. Considera-se que o pensamento humano tem uma certa energia psíquica que é forte de acordo com o poder do pensamento. Essa energia é capaz de se manifestar no ambiente em volta da pessoa, em geral, ou em outras pessoas, em particular. Uma experiência feita por Masaru Emoto, apesar de não comprovada cientificamente, mostra que cristais de água pura tinham estruturas que se apresentavam diferentemente de acordo com o pensamento a que era submetida. A forma dos cristais era bela ou feia, dependendo se o pensamento era positivo ou negativo, respectivamente. Em outras palavras, as consequências da atividade psíquica de uma pessoa não são limitadas apenas a si, mas pode haver efeitos externos. Essa força psíquica pode ser acumulada num ambiente e alterá-lo psicologicamente de acordo com o caráter do pensamento. Baseado nisso, cria-se o "mundo alternativo" ou "das sombras" dos jogos. Esses mundos são reflexos dos pensamentos e emoções do personagem ou personagens em questão no jogo. Mas, além do "mundo alternativo", os monstros também são reflexos do estado emocional dos protagonistas.
Descrição
O título, por si só: "Silent Hill", (Colina Silenciosa) insinua uma cidade muda, sem habitantes. É uma cidade isolada que fica ao lado do Lago Toluca, num estado dos Estados Unidos, que, como em muitas cidades pequenas de histórias de terror e filmes, é permeada por um antigo mal demoníaco e tem criaturas rondando as ruas e os prédios, que só podem ser vistos por pessoas "especiais". Como uma descrição, na capa do próprio disco do jogo, dizia: "Toda cidade tem seus segredos. Alguns são apenas mais nefastos do que outros". A cidade, continuamente, troca entre a nossa realidade e a decadência do "outro mundo", sempre criado pela mente perturbada de um dos personagens do jogo. No primeiro jogo, os protagonistas, que possuem uma ligação preliminar com o local, vão até o que parece ser uma cidade abandonada; no segundo, terceiro e quarto jogos, a cidade atrai pessoas que tem alguma conexão prévia com ela.
A localização exata da cidade de Silent Hill é complexa. O jogo retrata a cidade como pequena, segmentada, envolta em névoa, que, no filme de 2006, tem como explicação uma intensa e eterna chuva de cinzas devido ao incêndio de uma mina de carvão no subsolo da cidade. Cercada por grandes montanhas e flanqueada por um lago, poderia ser qualquer uma de cem cidades nos Estados Unidos. O manual do primeiro jogo descreve Silent Hill como uma pequena cidade de férias na Nova Inglaterra, e o que cerca a cidade, particularmente a neblina, é similar à região. A cidade pode estar localizada no norte da Nova Inglaterra, possivelmente no estado de Maine (cenário de muitos dos livros de terror de Stephen King). No terceiro jogo, é citado a cidade de Portland como uma cidade próxima a Silent Hill. Portland é uma região metropolitana de Maine, além de ser terra natal de Stephen King. No segundo jogo, o número das placas em todos os carros são de Michigan. O quarto jogo se passa numa cidade chamada Ashfield, que relembra Fall River, Massachusetts, cidade da famosa assassina Lizzie Borden.
Evidências da localização de Silent Hill podem ser vistas no primeiro jogo, quando Harry procura a escola. Afixado às paredes, há algo que parece "Chicago News", escrito em negrito. Com os rochedos próximos, é possível que a cidade esteja próxima do Lago Michigan. É certo, porém, que Silent Hill possa estar situada no meio do nada (os sinais das placas em Silent Hill 2 indicam longa distância entre Silent Hill e as cidades vizinhas).
A cidade de Silent Hill é, também, localizada próximo a um grande lago chamado Toluca, o que sugere que esteja localizada ao sudeste da Califórnia, onde também há um lago chamado Toluca. Isso é reforçado pelo fato de que o carro de Douglas Cartland, em Silent Hill 3, tem marcas da Califórnia. E, somado a isso, Silent Hill 3 não começa em lugar nenhum da cidade, na qual só é visitada na segunda metade do jogo quando Douglas e a protagonista do jogo, Heather Mason, entram, depois de uma longa viagem de carro, à noite. Novamente, isso dá muita ambigüidade sobre onde está Silent Hill.
No entanto, a trilha sonora da versão japonesa de Silent Hill 4: The Room dá o endereço para o Heaven's Night, um clube de striptease, em Silent Hill, e o estado é listado como Maine. Então, muitos fãs decidiram que Silent Hill está em Maine. A adaptação para filme, que foi lançado no dia 21 de Abril de 2006, coloca Silent Hill no condado fictício Toluca, Virgínia Ocidental.
Ao mesmo tempo, enquanto Silent Hill é uma cidade turística e de passeio, o "outro mundo" que os protagonistas encontram (com as paredes pulsando e criaturas a espreita), pode ser entendida como sendo manifestações físicas da escuridão das mentes deles, de outros personagens e de pessoas há muito tempo mortas. Simplificando, a cidade pode possivelmente estar na mente dessas pessoas.
SO PRA VCS FICAREM COM AGUA NA BOCA

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KILLZONE 2




Killzone 2 é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa, desenvolvido pela Guerrilla Games exclusivamente para o console PlayStation 3. É o terceiro título da franquia que começou no PlayStation 2 com Killzone e continuou no PlayStation Portable com Killzone: Liberation.
Killzone 2 foi anunciado na E3 de 2005 com um vídeo feito em computação gráfica. Na E3 de 2007 um novo vídeo foi mostrado com dessa vez gráficos gerados pelo PlayStation 3 em tempo real.
O lançamento mundial foi em fevereiro de 2009.
História
Dois anos após a invasão dos helghast em Vekta, a I.S.A. se prepara para atacar seus inimigos em Helghan, a casa dos inimigos. O objetivo é simples: capturar o líder helghast, Scolar Visari, e terminar finalmente a guerra. Assumindo o papel de Tomas "Sev" Sevchenko, um veterano das Forças Especiais, os jogadores deverão conduzir o pequeno grupo de soldados ao coração inimigo. Para Sev, a invasão helghast é apenas o primeiro passo de uma série de massacres à raça humana. Incumbidos de invadir Pyrrhus, a cidade capital, a equipe logo descobre que os helghast são ainda mais letais em seu planeta natal. Não só pela adaptação às condições atmosféricas (tóxicas aos humanos), como também todas suas habilidades naturais que se fortalecem em Helghan. Sev descobre que seu pior inimigo é o próprio planeta.
Personagens
Tomas "Sev" Sevchenko: O sargento das Forças Especiais da I.S.A. é um homem sério e dedicado.
Dante Garza: O soldado é membro da equipe de Sev. Conhecido por seu inabalável otimismo, têm lutado ao lado de Sev desde antes de ambos serem admitidos pela I.S.A.
Rico Velasquez: O sargento é do tipo que atira primeiro e faz perguntas depois. Ele não é de falar muito, mas apesar desta atitude tem um bom coração.
Shawn Natko: Soldado perito em demolições. Possui experiência e a mesma forma de pensar do Sargento Rico.
Janeiro Templários: O coronel é o comandante da aeronave New Sun (Novo Sol). Foi protagonista de Killzone: Liberation, ele lidera a invasão ao planeta Helghan pelos céus, sem necessariamente descer à campo.
Scolar Visari: Está à beira de ser coroado imperador quando ocorre a invasão da I.S.A., no entanto, os helghast já fazem referência a ele como imperador.
Mael Radec: O coronel é comandante da Guarda Imperial Helghast, defendendo Scolar Visari até a morte se necesário. É adépto à matanças e prefere agir em vez de planejar. Determinado e implacável, é conhecido como "Hound de Visari".
Multiplayer
Warzone, o título do multiplayer de Killzone 2 foi desenvolvido pela Guerrilla Games, em conjunto para campanha de um único jogador. O jogador escolhe um personagem de determinada classe, à que melhor atender ao estilo do jogador. Existem no total 7 categorias, nas quais o jogador pode combinar dois estilos. Jogar como humano ou helghast não possui nenhuma diferença na jogabilidade, fica a expectativa sobre o que será atribuído a uma equipe com modelos de personagens diferentes. Cada grupo ganha pontos de experiência após completar uma missão, desbloqueando armas, habilidades e novas classes que inicialmente estarão bloqueadas. Cada Time tem dois emblemas, o principal emblema seleciona a categoria e sua habilidade específica; o secundário possui um crachá extra na categoria e habiidade selecionadas, mas que podem ser trocados para criar ou personalizar sua própria classe. A Warzone tem um sistema bem dinâmico, onde vários tipos de objetivos são apresentados em uma única rodada. O jogo vem com cinco diferentes tipos de missões, incluindo Assassinato, Search and Capture, Search and Destroy, Bodycount e Capture and Hold. O modo online pode conectar de 2 a 32 jogadores simultaneamente, eles podem se didivir em esquadrões de até quatro jogadores cada. Se o modo online não tiver 32 jogadores completos, o computador adiciona os "bots" para completarem o número. Killzone 2 oferece também um sistema de clãs, que permite clãs de até 64 jogadores para concorrer a "Valor Points", uma moeda exclusiva do jogo que os clãs podem apostar em torneios. Os jogadores também podem jogar offline contra inteligência artificial. Oito mapas estarão incluídos logo no lançamento, a Guerrilla tem afirmado que mapas novos serão disponibilizados futuramente através dedownload.

RESISTANCE-FALL OF MAN


Resistance: Fall of Man (muitas vezes chamado de resistência ou, abreviadamente, RFoM, originalmente desenvolvido no âmbito do I8 título, como foi o oitavo título mundial para a produção da Insomniac Games) é uma ficção científica de primeira pessoa shooter vídeo game para o PlayStation 3. O jogo se passa em uma história alternativa de 1951, coloca o jogador na pele do sargento. Nathan enquanto ele e as forças de resistência humana tentativa de conduzir uma invasão alienígena misterioso, como a da Grã-Bretanha. A história continua em Resistance 2.
O jogo foi lançado como um título de lançamento PlayStation 3 no Japão em 10 de novembro de 2006, nos Estados Unidos a 17 de Novembro de 2006 e na Europa em 23 de março de 2007. Resistência teve em geral favorável recepção da crítica, recebendo elogios particular tendo em conta o seu estatuto como um título de lançamento e ganhar vários prêmios, bem como ser o primeiro jogo para PlayStation 3 vendeu mais de um milhão de cópias, seguido imediatamente por MotorStorm.
A Sony ea Insomniac Games tornaram-se em apuros com a Igreja da Inglaterra para a utilização de fotos do interior da Catedral de Manchester para recriar o prédio dentro do jogo, bem como "promover a violência" no interior do edifício.
O jogo começa no ano de 1951, com o protagonista, o sargento. Nathan Hale, em seu caminho com uma força-tarefa dos Estados Unidos para recuperar uma arma secreta que a pretensão britânica pode ser usado contra a Chimera. No entanto, a força é rapidamente eliminado por um ataque de flecha Quimeriana, que infecta todos os soldados com o vírus Quimeriana, logo após o desembarque em Nova Iorque. Hale, o único sobrevivente, parece estar infectado com o vírus, apesar de não ter ido em um coma. Ele possui maior resistência, regeneração limitadas, e sua íris tornou-se ouro / amarelo, um pouco como o Chimera.
Hale continua em sua missão, reunião e resgatar o capitão Rachel Parker ao escapar de um centro de conversão Quimeriana em Grimsby. Parker Hale, em seguida, auxilia no rádio para o resto da sua missão. Hale e as forças britânicas, eventualmente, conseguir recuperar a arma secreta em Manchester e entregá-lo a um quartel-general da resistência no Cheshire, apenas para encontrá-lo sob ataque de forças Quimeriana. É revelado que a arma secreta é realmente um anjo, uma criatura Quimeriana que a British Intelligence foi capaz de captar. Os Anjos são a forma mais poderosos da criatura Quimeriana, o pensamento para controlar o resto das forças Chimera por alguma forma de telepatia. O Anjo tenta entrar na mente de Hale, mas ele consegue resistir e atira a criatura na cabeça com seu rifle de assalto, matando-o.
Hale continua com o esforço de guerra, assistida pelo tenente Stephen Cartwright, a British Royal Marines Commando. Os dois finalmente descobrem que o Chimera estabeleceram uma série de torres metálicas em toda a Grã-Bretanha, todos interligados por uma série de condutas subterrâneas de energia. Evidências indicam que as torres foram escavados, não construída, acrescentando mais um mistério sobre a origem da Chimera. Depois de ajudar a resistência evacuar seu último reduto importante em Bristol como o Chimera eliminá-lo, Hale entra no túneis subterrâneos Quimeriana e descobre que a torre principal do Chimera na Grã-Bretanha está localizado em Londres. Hale decide que destruir a torre central, de alguma forma em resultado a derrota total do Chimera na Grã-Bretanha.
As forças britânicas e americanas lançar um ataque final contra a torre principal Quimeriana em Londres. Hale conseguir chegar ao topo da torre e destruir o seu reactor nuclear de fissão central, resultando em uma enorme explosão que destrói a torre. Isso desencadeia uma reação em cadeia ao longo da rede de condutas Chimera, destruindo todas as torres na Grã-Bretanha e matando todos dentro dos Anjos. Com a morte do Anjos, as restantes forças Quimeriana rapidamente morrem em poucos minutos. Grã-Bretanha é salvo da invasão Quimeriana.
Quanto à Hale, que é presumido ter sido morto na explosão da torre principal, e os americanos lista lo como morto em ação. Parker não está convencido, no entanto, e acredita que Hale pode ter conseguido sobreviver de alguma forma. O jogo final mostra cutscene Hale vivo, caminhando pela neve, armado apenas com uma única granada. De repente, ele é interceptado por um pelotão de soldados vestindo insígnia incomum, parecendo ser algum tipo de forças especiais. Hale brevemente contempla matá-los, bem como a si mesmo com a granada, mas decide em última instância contra ela. Ele deixa cair a granada e se permite ser tomado pelos soldados, voando em um helicóptero de transporte.
Mapas
Há muitos lugares diferentes, o jogador pode jogar durante o jogo, todos os quais são baseados em locais em Inglaterra. Os mapas variam em tamanho e alguns dos locais mais populares, como "Nottingham" e "Grimsby" vêm em quatro tamanhos diferentes.
Apenas alguns dias depois de lançar Patch 6, da Insomniac Games revelou dois novos mapas para Resistance: Fall of Man para a PS3. Os dois mapas, Bracknell e Axbridge, serão adequados para todos os tipos de jogos e pode acomodar 8-40 jogadores por rodada.
Bracknell é um mapa de todo o interior, onde os jogadores batalham entre o pano de fundo Quimeriana nó e viveiros Widowmaker, perfeito para vertical e combater a fechar-quartos. Axbridge, por outro lado, é um corredor estreito com duas bases humanas em cada extremidade. Além de bons pontos sniping, o mapa Axbridge também oferece o local perfeito para perto quartos combate.
Cada pacote de mapa está disponível na PSN Store e, devido à liberação de Resistance 2, sem pacotes de novo mapa está sendo agendada para Resistance: Fall of Man

PS3


PlayStation 3
Fabricante Sony, Foxconn, ASUSTeK para SCEI
Tipo Console de videogame
Família do produto PlayStation
Geração 7ª geração
Lançamento 11 de novembro de 2006
17 de novembro de 2006
23 de março de 2007
CPU Cell Broadband Engine a 3,2 GHz
GPU nVidia-SCEI RSX
Mídia Blu-ray (para filmes e jogos),
DVD (para filmes e retrocompatibilidade com PlayStation 2),
SACD (para música),
CD (para música e retrocompatibilidade com PlayStation)
Sistema de Armazenamento Disco rígido: 20, 40, 60, 80, 120, 160, 250GB
Controladores 1 a 7 Sixaxis/DualShock 3
Serviço Online PlayStation Network, PlayStation Home, Playstation Store
Unidades vendidas 39,11 milhões[3]
Jogo mais vendido Modern Warfare 2, 4,7 Milhões (no 1º dia)
God of war 3, 2 milhões

Retrocompatibilidade PlayStation (todos os modelos), PlayStation 3 (modelos de 20 GB, 60 GB e 80 GB 2007)
Conectividade Bluetooth, Wi-Fi, USB, Ethernet
Antecessor PlayStation 2
O PlayStation 3 (marca registrada como PLAYSTATION 3, geralmente abreviado PS3) é o terceiro console de videojogos produzido pela Sony Computer Entertainment e sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videojogos.

Uma das maiores funções que distinguem o PlayStation 3 de seus predecessores é a sua capacidade de entretenimento. Outras funções do console incluem uma robusta capacidade para multimídia, conectividade com o PlayStation Portable[6] e o uso da próxima geração de discos ópticos, Blu-ray Disc, como o meio de armazenamento primário.

O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão,[8] 17 de novembro de 2006 na América do Norte[9] e 23 de março de 2007 na Europa e Oceania,[10][11] com duas unidade de manutenção de estoque (SKUs): uma básica com um drive de disco rígido (HDD) de 20 GB e uma versão premium com um HDD de 60 GB e várias funções adicionais.[12] A versão de 20 GB não foi lançada na Europa e na Oceania.[13] Desde então, o console teve várias revisões feitas a seus SKUs disponíveis e enfrentou competição acirrada com os outros consoles de sétima geração.[14] Em dezembro de 2007 ele assumiu o 2º lugar nas vendas de sua geração,[15] e, apartir deste então, o PlayStation 3 ocupa o terceiro lugar nas vendas de sua geração, tendo vendido mais de 23 milhões de unidades.[16]

Foi planejado inicialmente para o console ter 2 portas HDMI, 3 portas Ethernet e 6 portas USB,[17] entretanto, como mostrado na E³ 2006, isto foi mais tarde reduzido para um porta HDMI, uma porta Ethernet e quatro portas USB, presumidamente para cortar custos.[12][18] Também foram anunciadas duas configurações do console, uma de "60 GB" e uma de "20 GB", por US$599/€599 e US$499/€499 respectivamente.[12]O de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI, internet Wi-Fi e um acabamento cromado com o logotipo em prata.[12]Ele foi anunciado para um data de lançamento global, 11 de novembro para o Japão e 17 de novembro para América do Norte e Europa.[19]

Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento da PlayStation 3 região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007 devido a baixa de diódos usados nos drive de Blu-ray Disc.[20]

Em 22 de setembro de 2006 na conferência Tokyo Game Show de 2006, a Sony anunciou que incluiria HDMI nos sistemas de 20 GB com um logotipo prateado, mas não o acabamento cromado ou Wi-Fi.[21] Também, o preço de lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em 20%[21] e o modelo de 60 GB foi anunciado em esquema de preço aberto no Japão.[21]Durante o show, a Sony demostrou 27 títulos de PS3 jogáveis em hardwares finais.[22

XBOX 360


Xbox 360 é o sucessor do console de jogos da Microsoft.

O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation tambem chamado de Xbox 360 Revelation na MTV em 12 de Maio de 2005, com detalhes a respeito do lançamento e jogos divulgados uma semana depois na E3. O console foi lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. No Brasil, o Xbox 360 é vendido oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país.

O Xbox 360 compete no mercado com o PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo como parte da sétima geração de consoles de Video Games.

No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma terceira versão do console, o Xbox 360 Elite.
A nova versão tem três núcleos independentes - permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofereçam inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.

A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa, oferecendo mais poder do que seus produtos atuais.[carece de fontes?] Os 512MB de memória do console são partilhados com o processador central, mais 10MB de memória exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicação entre memória e o processador será extremamente rápida. Mas o verdadeiro herói anônimo é o elaborado sistema de "shaders". Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo, reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar o aparelho.

As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração de aparelhos de áudio e vídeo.

O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vários tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. O drive não é capaz de gravar, mas consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, o console reproduz filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores Windows XP ou Vista, USB ou WiFi (rede sem fios), o console poderá servir como uma estação para reproduzir dados armazenados no computador, câmera digital ou leitor de MP3.

A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de perfis e comunicação extremamente melhorado.

Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis ou bateria adquirida separadamente. Usando as portas USB é possível recarregá-las através do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em si é quase idêntico ao atual, apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos botões de ombro acima dos gatilhos L e R.
Defeitos
O Xbox 360 está sujeito a numerosos problemas técnicos. Desde o lançamento do console, em 2005, usuários reportaram preocupação sobre a taxa de falha dos aparelhos. Para dar suporte aos clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia do aparelho para três anos, para erros que se incluem em "falha geral de hardware". Esta é reconhecida quando os três quadrantes ao redor do botão liga/desliga do console ficam vermelhos e piscando. O erro também é conhecido como "anel vermelho da morte" (Red Ring of Death) ou 3RLs (Three Red Lights - Três Luzes Vermelhas/Três Luzes da Morte). Em abril de 2009, a garantia se estendeu também para erros relacionados ao código E74. A extensão da garantia não cobre outros quaisquer tipos de falha que não geram esses específicos códigos de erro.
Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma GPU.
Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem tentando modificar o console para melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número, tamanho e lugar dos componentes, adição de epóxi nos cantos e nas bordas da CPU e GPU como cola para prevenir movimentos relacionados à placa durante muito calor, e um segundo dissipador de GPU. Ainda não está claro se estas modificações foram adicionadas apenas em consoles reparados pela Microsoft ou se elas também foram adicionadas a novos consoles.
Project Natal
Projeto Natal é o codinome de um novo acessório para o Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1º de junho de 2009 na E3. Este periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de um controle. Ao invés disso, são usados gestos, sinais de voz e/ou objetos e imagens. O Projeto Natal, de acordo com a Microsoft, será compatível com todos os modelos atuais. Uma data de lançamento ainda não foi anunciada, mas Steve Ballmer, CEO da Microsoft, afirmou que a tecnologia será incorporada em um novo console Xbox 360, que pode ou não ter hardware adicional, a ser lançado em 2010. Durante o discurso na CES 2010, Ballmer e Robbie Bach informaram que o Projeto Natal será lançado ao final do ano de 2010 e será compatível com todos os aparelhos Xbox 360

domingo, 2 de maio de 2010

ROCK BAND

MINI NINJAS


Mini Ninjas é um jogo de video 2009 de ação-aventura desenvolvido pela IO Interactive e publicado pela Eidos Interactive. Foi lançado em 08 de setembro de 2009 na América do Norte e 11 de setembro de 2009 para a Europa, para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Wii e Nintendo DS.
Tempos atrás, após o Evil Samurai Warlord foi banido pela primeira vez, uma era de paz e tranqüilidade desceu sobre o império de mais de 300 anos. Os castelos escuros ele havia construído foi abandonado e lentamente caiu em ruínas e os moradores através do campo já não vivia com medo. Como o passar dos anos, o segredo da magia Kuji poderoso foi escondido nos santuários antigos, e as pessoas das aldeias e cidades voltaram às suas vidas diárias.

Então, um dia, algo mudou. tempestades começaram a cerveja sobre a montanha no horizonte distante. As inundações e os terremotos começaram a aparecer nas planícies. Ao Ninja Mountain, O Mestre Ninja podia ver que algo estava terrivelmente errado no mundo. figuras misteriosas foram vistos caçando e prendendo os animais, por razões desconhecidas. A verdade é que o Evil Samurai Warlord havia retornado, usando a magia proibida Kuji para transformar animais inocentes em guerreiros samurai estúpido usar para recuperar seus castelos escuros e dominar o mundo. Mas, usando a magia Kuji para o mal, o Evil Samurai Warlord foi mais uma vez perturbar o equilíbrio da natureza, trazer a ira dos deuses sobre a terra sob a forma de devastação das tempestades. Quanto maior for o seu exército crescia, a pior das tempestades se tornou.

O Mestre Ninja sabia de nada disso ainda ... embora soubesse que algo deve ser feito, e fez dela seu juramento inquebrável. Ele enviou os seus melhores ninjas para descobrir a verdade das tempestades, mas nenhuma palavra retornado do ninja. Um por um, ele enviou outro, mas uma e outra vez ... nada. Até que ele ficou com apenas dois à esquerda, Hiro e Futo. O Mestre Ninja hesitou em enviar seus dois últimos, mas ele sabia que o destino do mundo que estava em suas mãos.

NEED FOR SPEED-SHIFT



Need For Speed: Shift é um dos próximos jogos da franquia Need For Speed, da Electronic Arts. O jogo chegou ás prateleiras dos Estados Unidos em 15 de setembro de 2009, junto com os outros NFS: Nitro e World Online. Shift é o primeiro jogo da franquia a ser desenvolvido por um estúdio externo, a Slightly Mad Studios, cujos empregados já trabalharam em simuladores de respeito como GTR 2 e GT Legends. O jogo faz parte do novo modelo da franquia NFS e tem semelhanças com a série NASCAR.
Em uma entrevista recente, o produtor Jesse Abney alegou que o jogo esteve em produção por mais de dois anos, e que o game trará uma 'experiência autêntica de piloto'. Uma das funções principais do jogo é a câmera do cockpit, que não aparecia em um Need For Speed desde Porsche Unleashed. A câmera do cockpit será livre, permitindo ao jogador 'mover a cabeça' do piloto, para poder ter uma visão melhor do espelho retrovisor, etc. Essa câmera também será afetada pela força G lateral. O jogo também trará um motor especial de contacto que, além de proporcionar danos reais, também provocará efeitos no condutor. Por exemplo, uma batida contra uma parede ou um carro adversário fará o condutor perder os sentidos, o que dificultará a visão e condução durante uns instantes, consoante a força do impacto.
A customização dos carros será permitida tanto dentro quanto fora do carro, assim como performance e visual. Mas, cada modificação terá efeito na hora de dirigir o carro. A customização será a mais profunda de todos os NFS, sendo permitido trocar pneus, ajustar o câmbio, etc, muito mais a fundo do que em jogos como ProStreet, outro jogo da franquia muito parecido com esse novo jogo. Marcas já garandidas são a Porsche, Pagani, BMW, Audi, Lotus e Ford.
Nada ainda foi falado quanto aos modos de jogo em si, mas o produtor Jesse Abney já confirmou corridas de drift e mudanças no clima e horário.
A data prevista para o lançamento do jogo será em 17 de Setembro de 2009 na Europa e 22 de Setembro de 2009 nos Estados Unidos da América.

PROTOTYPE


Prototype (escrito como [PROTOTYPE]) é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Radical Entertainment e publicado pela Activision. O jogo foi lançado na América do Norte em 09 de junho de 2009, e em partes do sudoeste da América do Norte, bem como Oceania em 10 de junho, e foi lançado na Europa em 12 de junho.

O jogo se passa em New York City, onde a praga está se espalhando por virulentos Manhattan. Os infectados são transformados em monstros. A Marinha dos Estados Unidos, sob o comando da Black Ops organização Blackwatch, é despachado para contê-lo, colocando toda a ilha sob quarentena. No centro dela é o protagonista, Alex Mercer, um Metamorfo sem nenhuma lembrança de seu passado. Alex tem a capacidade de absorver outros indivíduos, tendo em sua biomassa, memórias, experiências e formas físicas. Através deste processo, Alex chega a lembrar o seu próprio passado eo segredo por trás do vírus infectante Manhattan e ele. Alex também pode se metamorfosear em formas mais especializadas para ataque, defesa ou aperfeiçoamento sensorial. Todos estes juntos destinam-se a dar aos jogadores várias maneiras de completar os seus objectivos. Paralelamente ao enredo do jogo é a capacidade de jogar o jogo como um vídeo game sandbox estilo de jogador que dá a liberdade para vaguear Manhattan.

[Editar] Gameplay
superpotência primário Alex é sua capacidade de se metamorfosear, mudando sua forma para atender às suas necessidades. Vamos de mãos dadas com esse poder é sua capacidade de "consumir" os outros, absorvê-los na sua totalidade. Este processo permite que Alex rapidamente recuperar a saúde, absorvendo a biomassa de seus inimigos. Isso também permite-lhe assumir as formas de inimigos que ele absorve, permitindo assim que o jogador se mover sobre o inimigo como um deles. O disfarce só vai durar enquanto Alex permanece imperceptível. Alex tem super-força, e vai matar mais pessoas em um único soco. Ele pode executar vários ataques melee sem shapeshifting, bem como mais movimentos de ginástica, como combos aéreos, deslizando ao longo do chão usando o corpo humano qualquer inimigo, e um ataque de canhão de alta velocidade de rolamento.

Alex também pode transformar partes de seu corpo em uma seleção de implementos marciais adquiridos ao longo do jogo, ou como comprou "upgrades", ou sendo-lhes dado. Ofensiva poderes incluem a lâmina grande e poderoso, rápido garras afiadas (que também pode surgir grandes picos em relação ao solo), o encurtamento Whipfist, massa muscular que aumenta sua força, ea lenta, mas hammerfists poderoso. opções defensivas compostas por um escudo grande que precisa de se regenerar após uma lesão excessiva, e uma armadura corporal completa que as trocas agilidade e velocidade de pura resistência, ambos permitirão Alex arar através da maioria dos obstáculos, quando ativa. modos de visão incluem térmica, que permite que Alex para ver os inimigos através de fumaça e outros obstáculos, e Infected, que destaca as pessoas infectadas com o vírus, bem como as unidades militares. Um poder defensivo e ofensivo pode estar ativa de cada vez, e usando um disfarce negará atual de Alex. Além de suas próprias habilidades, Alex pode levar as armas de inimigos derrotados ou absorvida. Estes incluem fuzis automáticos, lança-granadas e lançadores de mísseis. Ele também pode assumir o controle de veículos militares, como tanques e helicópteros.

Alex ataques mais poderosos são os devastadores, que exigem Alex para a Critical Mass - um estado de quase-morte ou com excesso de biomassa armazenada. Estes incluem o Barrage Gavinha, que é acionado tendrils impaling de seu corpo em todas as direções, o Cemitério Groundspike, que estoura pontos maciço do solo ao redor Alex, ea dor crítica, que dispara um feixe único de biomassa endurecido de suas mãos para causar danos em um alvo único.

Para o movimento em torno da cidade, o jogador tem acesso a um número maior de talentos parkour. Em velocidade, ele vai automaticamente hop sobre carros, barreiras e outros obstáculos sem perder a dinâmica. Alex também dimensionar qualquer parede, ele entra em contato com. Ele pode saltar grandes alturas e distâncias, o suficiente para limpar prédios de cinco andares, e pode correr a uma velocidade extrema indefinidamente. As quedas não causem dano ao jogador, mesmo nas maiores alturas. Mesmo pequenos saltos são suficientes para Alex dente no chão embaixo dele, e quedas em altura suficiente irá criar ondas de choque no ponto de impacto que vai matar o homem mais próximo. altura de queda também em vários fatores de ataques corpo a corpo de Alex

UFC UNDISPUTED 2009


UFC 2009 Undisputed is a mixed martial arts video game featuring Ultimate Fighting Championship properties and fighters developed by Yuke's Osaka and published by THQ. The game was released in the US on May 19, 2009, for the Xbox 360 and PlayStation 3. It is the first game to be released under THQ's 2007 agreement with the UFC, and it is to be the first UFC game released since UFC: Sudden Impact in 2004. A playable demo of UFC 2009 was released onto Xbox Live and PlayStation Network on April 23, 2009, and featured a tutorial and exhibition matchup between Chuck Liddell and Mauricio Rua. A sequel, UFC Undisputed 2010 is scheduled for release on May 25, 2010.
Fighting styles
The developers at Yuke's Osaka included 6 major primary fighting styles for the fighters in the game; Striking: Boxing, Kickboxing, Muay thai, Grappling: Brazilian Jiu-Jitsu, Judo, and Wrestling. These styles are placed into two categories, allowing a character to have two of these abilities. The "standup" category allows Boxing, Muay thai or Kickboxing, while grappling-style can consist of Brazilian Jiu Jitsu, Wrestling or Judo.
LUTADORE PESO Heavyweights


Cheick Kongo
Brock Lesnar
Justin McCully
Frank Mir
Antonio Rodrigo Nogueira
Eddie Sanchez
Tim Sylvia
Cain Velasquez
Brandon Vera[LH]
Fabricio Werdum
Mark Coleman
Mirko Cro Cop
Gabriel Gonzaga
Antoni Hardonk
Andrei Arlovski

PESO Light Heavyweights
Houston Alexander
Ryan Bader[DLC]
Tim Boetsch
Stephan Bonnar
Rashad Evans
Forrest Griffin
Wilson Gouveia[MW]
James Irvin
Quinton Jackson
Keith Jardine
Chuck Liddell
Lyoto Machida
Kazuhiro Nakamura
Tito Ortiz
Mauricio Rua
Thiago Silva
Wanderlei Silva
PESO Middleweights

Ricardo Almeida
Michael Bisping[LH]
Rich Franklin[LH]
Kendall Grove
Dan Henderson[LH]
Chris Leben
Thales Leites
Jason MacDonald
Drew McFedries
Demian Maia
Martin Kampmann[WW]
Nate Marquardt
Yushin Okami
Amir Sadollah[WW]
Anderson Silva[LH]
Evan Tanner
PESO Welterweights
Thiago Alves
Matt Arroyo
Kyle Bradley
Josh Burkman
Marcus Davis
Jon Fitch
Matt Hughes
Anthony Johnson
Josh Koscheck
Chris Lytle
Karo Parisyan
Diego Sanchez
Ben Saunders
Matt Serra[LW]
Georges St-Pierre
Mike Swick[MW]
PESO Lightweights
Mark Bocek
Rich Clementi
Mac Danzig
Nathan Diaz
Frank Edgar
Efrain Escudero[DLC]
Spencer Fisher
Kenny Florian
Hermes Franca
Tyson Griffin
Roger Huerta
Joe Lauzon
Gray Maynard
BJ Penn[WW]
Sean Sherk[WW]
Joe Stevenson
Thiago Tavares

FINAL FANTASY XIII


é um jogo da série Final Fantasy produzido e publicado pela Square-Enix para PlayStation 3 e Xbox 360. Os primeiros dados revelados sobre o jogo na feira de jogos E3 em 2006 descrevem que o jogo apresentaria um mundo futurista em um enredo com foco "naqueles que resistem ao mundo".

O jogo foi lançado dia 17 de dezembro de 2009 no Japão. No primeiro dia, o jogo vendeu cerca de 1.8 milhão de cópias, o que fez com que se tornasse o jogo mais bem sucedido do Playstation 3 no Japão. Em 9 de março de 2010 o jogo será lançado na Europa e na América do Norte.

Final Fantasy XIII é um dos jogos da coleção Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII e acontecerá no mesmo universo dos outros jogos, mas sem relação direta com eles. O diretor de Final Fantasy X-2 e Final Fantasy XII: Revenant Wings, Motomu Toriyama, retorna como diretor deste jogo.

O game era exclusivo do console Playstation 3, mas durante a apresentação da Microsoft na E3 de 2008 o presidente da Square Enix, Yoichi Wada, confirmou o lançamento do jogo também para Xbox 360. O game será lançado simultaneamente no mercado Americano e Europeu e no Japão apenas para o PlayStation 3.
HISTORIA
A história de Final Fantasy XIII gira em torno dos fal'Cie (pronunciado / fælsi), seres criados a partir de cristais. Pessoas que são marcadas pelos fal'Cie para grandes fins são chamados de L'Cie. Cada L'Cie tem uma missão, uma meta que o fal'Cie quer que ele ou ela cumpra dentro de um determinado período de tempo. Porém, o fal'Cie não diz explicitamente o que o objetivo é. Os L'Cie ganham a habilidade de invocar Eidolons, mas essa habilidade vem com um preço: se um L'Cie morre antes de completar a sua missão, ou não conseguir concluir a sua missão dentro de um período de tempo, ele ou ela torna-se um monstro conhecido como "Corpse Cie." Por esta razão, ser escolhido como L'Cie é visto como uma maldição.

Alguns (treze) séculos atrás, um fal'Cie construiu um paraíso para a humanidade: a cidade de Cocoon, que flutua acima da superfície do mundo conhecido como Pulse. Ambos Pulse e Cocoon têm os seus próprios fal'Cie. O fal'Cie de Cocoon criou formas de vida e máquinas para os seus habitantes usar, e assim a humanidade floresceu. Ao longo do tempo, o povo de Cocoon começou a temer pela segurança do seu mundo, e achavam que ele seria derrubado do céu para o inferno que Pulse era.

Nos dias actuais, Pulse tem efeitos estranhos nas pessoas. No entanto, como o Snow leva a Team Nora numa tentativa em vão de parar a revolta dos civis, a misteriosa Lightning luta à sua maneira contra soldados da PSICOM para encontrar o fal'Cie de Pulse com a ajuda de Sazh. Através de uma cadeia de acontecimentos, estes três, juntamente com dois exilados, Vanille e Hope, são escolhidos pelos fal'Cie de Pulse para se tornarem L'Cies e, com isso, tornam-se inimigos da humanidade uma vez que a sua missão é destruir o mundo.
Personagens
(Claire Farron em Inglês) ela descartou seu nome de nascimento depois que seus pais morreram e escolheu o nome de "Lightning" como um meio de escapar das vulnerabilidades e inseguranças do seu auto anterior, e a fim de tornar-se um pessoa diferente - forte o suficiente para cuidar de sua irmã mais nova Serah. No entanto, esta escolha só faz piorar as coisas entre elas. Lightning é muito independente e determinada, mas ela também tem um lado compassivo. Motomu Toriyama queria que Lightning fosse um novo tipo de personagem feminina, com o corpo de uma atleta mas de natureza feminina. Para a concepção da personagem o designer Tetsuya Nomura foi convidado para criar uma "versão feminina de Cloud Strife de Final Fantasy VII", alguém "forte e com cabelos bonitos". No entanto, Yoshinori Kitase desmentiu, dizendo que apenas as semelhanças entre os dois são seus passados como soldados, como Lightning tem um lado mais frágil que Cloud não tem. Vários projetos foram considerados pora ela, incluindo alguns projetados por outros membros da equipe. Algumas de suas características originais foram loira e asiática. Durante o desenvolvimento, ele descreveu Lightning como uma personagem "não muito feminina". Nomura define Lightning como "grave", "implacável", e "um tipo de pessoa individualista", em contraste direto com a natureza apaixonada de Snow Villiers. A cor do cabelo loiro foi dada a Hope Estheim em troca de uma cor rosa morango. Enquanto desenhava o personagem de Toriyama, Nomura não tentou fazê-la muito masculina, ele sentia que os jogadores teriam dificuldades em associar a personagem emocionalmente. A cor do cabelo rosa e o penteado de Lightning foram feitas para refletir esse lado mais feminino dela. Embora Nomura explicou que ela é, essencialmente, uma personagem "legal" e que "não se pode ter um caráter legal, sem um recurso mais sexy", ele também afirmou que o aspecto sexy de Lightning foi transferido para Oerba Yun Fang que no projeto o que era para ser um personagem masculino mudou para um feminino. O nome de Lightning continua a tradição de nomear os protagonistas Final Fantasy com nomes relacionados com o tempo ou o céu. O nome não foi escolhido por Nomura, que foi surpreendido por ela, como ele estava pensando em parar essa tradição de nomeação. No contexto do jogo, o nome de "Lightning" é um apelido que o personagem escolheu para si mesma como ela é relutante em falar sobre seu passado, de acordo com Toriyama, há "um forte elemento de mistério sobre seu caráter". Ela tem 21 anos, no início do jogo. Lightning detém uma combinação de arma e uma espada conhecida como Blaze Edge, semelhante a uma Gunblade de Squall de Final Fantasy VIII e pode manipular a gravidade com um dispositivo em seu polegar, para que ela possa realizar saltos prolongados e até usá-lo contra os inimigos. Nas batalhas, ela é muito ágil e utiliza muitos movimentos acrobáticos. Ela também pode convocar o Eidolon Odin para lutar a seu lado na batalha como seu protetor, sua transformação é o cavalo Sleipnir para Lightning montar. Seu ataque mais forte é único e especial é chamado de Scene Drive na versão japonesa e Army of One na versão norte-americana. Sua voz na versão japonesa é feita pela atriz Maaya Sakamoto.

Snow Villiers[2] (em japonês: スノウ・ヴィリアース, Sunō Viriāsu?)
Antes de se tornar um l'Cie, Snow era o Líder da Team Nora, um grupo que luta contra a opressão da Cidade Cocoon. Snow é um personagem grande e é capaz de correr a toda velocidade mesmo carregando duas pessoas ao mesmo tempo. Ele tem cabelo loiro e usa um lenço preto. Ele foi apelidado de " Mr. 33 cm " pela equipe de produção de Final Fantasy XIII por causa do tamanho dos seus sapatos. Ele usa seus punhos para derrubar os adversários, incidindo sobre a sua grande força bruta. Se Comparado com a rapidez e agilidade de Lightning, Snow se concentra mais no seu poder e força. Snow carrega sua marca de l'Cie em seu antebraço esquerdo, através do qual ele tem o poder de convocar um Eidolon chamado Shiva (シバ シスター, Shiba Sisutā?), composta pelas irmãs Nix (em japonês: 二クス, Nikusu?) e Styria (em japonês: スティリア, Sutiria?), que podem combinar seus poderes se transformando em uma moto para Snow poder montar-la enquanto utiliza uma grande arma. Ao contrário da maioria, as alterações Snow foram em seu casaco em vez de comprar luvas novas. Socialmente, ele refere-se a Lightning como uma "irmã mais velha", mas sua relação é um mistério, mas sabemos que ele precisou unir-se com ela para proteger Serah. Na versão japonesa do jogo, a sua voz é emprestada pelo ator Daisuke Ono.

Oerba Dia Vanille Oruba Daia Vanira?)
Vanille é uma garota misteriosa, mas otimista com cabelos castanho avermelhados usado em forma de rabo de cavalo e vive em Pulse. Era residente de Oerba Village localizado no Gran Pulse, Vanille está entre aqueles que estão sendo exilados de Cocoon no início do jogo e é posteriormente resgatada pela equipe Nora. Sabe-se que Lightning e Snow foram encarregados de protegê-la, mas não se sabe porquê. Foi recentemente revelado que ela é da raça Sera, e não se sabe como essas pessoas são diferentes dos seres humanos. Ela tem uma inocência infantil e mostra-se muito compassivo, mas às vezes ela também pode ser muito teimosa. Em um dos trailer, pode ser visto ela sendo capturada pelo exército de Cocoon andando em um cortejo fúnebre. Ela foi vista primeiramente após pegar uma arma das mãos de Snow para defender o resto das pessoas que estavam sendo obrigadas a abandonar Cocoon, em seguida, é vista com Hope. Vanille é a personagem que narra a maioria dos eventos. Sua arma é uma espécie de vara de pesca que pode ser dobrado para transporte com várias linhas que podem ser enoveladas e usadas para atacar os inimigos. Ela tem sido uma l'Cie por muito tempo, é um dos dois l'Cie que podem invocar o Eidolon Ragnarok, e sua marca l'Cie está localizada em sua coxa esquerda. Na batalha, Vanille se destaca em usar ataques baseados na magia de longa distância. Como uma l'Cie, ela pode convocar o Eidolon Hecatoncheir, que tem membros múltiplos, do elemento Terra e que pode se transformar em um mecanismo bípede armado com metralhadoras que ela pode pilotar. Na versão japonesa, ela tem a voz emprestada pela atriz Yukari Fukui.

Sazh Katzroy
Sazh é um homem negro de meia idade, ex-piloto de aeronaves militares, que empunha duplas pistolas (que podem ser combinadas para formar um rifle desmontável), e seu ponto forte é atacar os inimigos a uma certa distância. Ele conhece Lightning de outros tempos. Sua marca l'Cie está na base do pescoço. Ele tem um filho de seis anos de idade chamado Dajh, cuja mãe morreu três anos antes do jogo. Quando Dajh descuidadamente se tornou um l'Cie e foi levado por Sanctum, salvá-lo se tornou a principal motivação de Sazh. Seu animal de estimação é um bebê Chocobo que acaba de nascer e se aloja em seu black-power, onde ele protege com sua própria vida. Ele é descrito como um homem de bom senso e discernimento moral. Ele tem uma personalidade gentil e tem facilidade de derramar lágrimas, se junta ao grupo no início do jogo. Sua Eidolon é Brynhildr, uma mulher guerreira do elemento fogo, que pode se transformar em um carro de corrida. Tetsuya Nomura se baseou para fazer a aparência Sazh em Lionel Richie. Sua voz na versão japonesa é dublada pelo ator Masashi Ebara.

Hope Estheim
Hope é um garoto de quatorze anos de idade com cabelo loiro prateado que usa um casaco laranja, roupas amarelas e verdes que viaja com o grupo de Lightning. Ele usa um boomerangs desmontáveis nas batalha. Ele é visto nos trailers discutindo com Snow por querer ajudar os l'Cie. Durante o exílio, sua mãe, Nora Estheim (duplada por Komina Matsuhita em japonês), se oferece para ajudar Snow e o Team Nora a lutar contra os soldados da PSICOM. Ela morreu na rebelião, e seu pedido final foi para Snow, para ele proteger seu filho, Hope, no entanto Hope odeia Snow por ter incentivado sua mãe a lutar, apesar de Snow cumprir com o último pedido feito pela sua mãe que é de "levar o rapaz para casa". Seu Eidolon é Alexander, que se transforma em uma fortaleza no Gestalt Mode, e é capaz de grandes explosões a longas distâncias com seus canhões múltiplos. Seu pai é Bartholomew Estheim (dublado por Masaki Aizawa). A voz japonesa de Hope é dublada por Yuki Kaji.

Oerba Yun Fang
Uma mulher de cabelos negros que vem de Oerba Village, vestindo roupas semelhantes ao tradicional sari indiano decorado com acessórios tribais, e que ostenta a marca de um l'Cie em seu ombro direito, embora a sua marca tem uma diferença notável: é branco, em vez de preto. Ela pode ser descrita como uma mulher linda e graciosa, que também é muito obstinada e teimosa. Para fazer referência a isso, Tetsuya Nomura afirmou que ela será mais forte do que Lightning e mais teimosa do que Snow Villiers. Conforme revelado por Tetsuya Nomura, em entrevista, durante os estágios iniciais de desenvolvimento, ela foi originalmente escrita para ser um personagem masculino. Embora ela seja uma l'Cie de Pulse, ela realmente trabalha para o Sanctum Cocoon sob o comando de Cid, visto que isto é duplamente bizarro como os l'Cie são considerados inimigos do Sanctum, bem como Cocoon. No entanto, algum tempo no jogo, acontece algum evento que faz Fang deixar Sanctum e se juntar ao grupo de Lightning. Ela é um dos dois l'Cie que podem invocar o Eidolon Ragnarok. Ela empunha uma lança que pode se transformar em um Sansetsukon na batalha, e seu Eidolon é Bahamut, que no Gestalt Mode pode o voar. Em uma tradução recente, Oerba Yun Fang diz que prefere destruir Cocoon do que ver seus amigos se transformam em cadáveres de l'Cie. Ela é dublada por Mabuki Andou na versão em japonês do jogo.
VILOES
Jihl Nabaat (em japonês: ジル・ナバート, Jiru Nabāto?): Uma mulher inteligente, mas cruel com o seu cabelo loiro que chega aos joelhos e óculos, ela é uma tenente-coronel da PSICOM. Ela é vista pela primeira vez ao interrogar Vanille e Sazh quando foram presos. Ela vê os l'Cie como sub-humanos, e acredita que é preciso exterminá-los. Nabaat é o último obstáculo entre os personagens principais e Galenth, no entanto, ela é morta por Galenth quando ele decide que sua utilidade havia acabado. Jihl é dublada por Mie Sonozaki em japonês.
Yaag Rosch (em japonês: ヤーグ ロッシュ, Yāgu Rosshu?): Um homem com um ar intimidante e com uma cicatriz na testa, usa rabo de cavalo e tem cabelos prateados, ele é visto liderando o exército de Cocoon. Yaag é um dos braços de Jihl Nabaat na PSICOM e o anterior superior de Lightning. Ao contrário de Jihl, Yaag começou a questionar as ordens do Sanctum, porém ele sente que deve seguir as ordens dele para o bem do povo de Cocoon. Depois de ficar ferido mortalmente tentando combatê-los na Proud Clad, depois de pedir para que eles salvem Cocoon, Yaag sacrifica-se para assegurar que ninguém os perseguisse. Yaag é dublado por Hiroki Tochi em japonês.
Cid Raines (em japonês: シド・レインズ, Shido Reinzu?): Um brigadeiro da Força Aérea Sanctum que comanda o navio de guerra Lindblum e usa uma Blaze Edge como sua arma. Como Yaag, Cid dúvida do governo em seu estado atual e acredita que Cocoon deve ser executado pelo seu povo em vez da fal'Cie. Mais tarde, ele acaba se tornando um l'Cie para ajudar a equipe de Lightning a superar várias provações. Como ele queria salvar Cocoon da destruição (que é o foco do grupo de Lightning), ele decidiu abandonar sua carreira militar e entrar no grupo Lightning, tornando-se um Cie'th no processo. Após sua derrota, ele acaba sendo cristalizado e se desintegrou. No entanto, Cid é revivido por Galenth para criar o caos no Éden. Até que ele percebe que é apenas uma ferramenta/escravo da fal'Cie. Rygdea cumpre o seu desejo e o mata. Ele é dublado por Yuichi Nakamura em japonês
Galenth Dysley (em japonês: ガレンス・ダイスリー, Garensu Daisurī?): O principal antagonista do jogo, e figura de proa do Sanctum, o Governo Cocoon. Na realidade, ele é realmente o fal'Cie Cocoon Baldanders (バルトアンデルス, Barutoanderusu?), que usou o grupo de Lightning para invocar o Eidolon Ragnarok, a fim de destruir Orphan e Cocoon assim que o Criador retornaria a este mundo. Ele acabou por ser derrotado pelo grupo de Lightning, assumindo sua verdadeira forma, Baldanders, antes de ser absorvido por Orphan. Ele é dublado por Masaru Shinozuka em japonês. Sua voz japonesa é dublada por Masaru Shinozuka.
Orphan (em japonês: オーファン, Ōfan?): Um fal'Cie do elemento sol que é a fonte de alimentação de Cocoon. Ele traiu Galenth e para criar o Cocoon. Como resultado, a derrota de Orphan é o foco do grupo de Lightning. Sua primeira aparição foi após absorver Galenth, Orphan usa seu poder para transformar Vanille e Fang em Cie Corpses. Orphan queria que Fang se transformasse em Ragnarok, para evitar a destruição de si mesmo e Cocoon. No entanto, quando Fang usa seu poder de l'Cie para matá-lo, Orphan a retaliou, e a torturou até voltar ao normal e os outros destroem Orphan. Orphan é derrotado na sua verdadeira forma. É dublado por Hiro Shimono na versão japonesa.
JOGABILIDADE
Sistema de batalha
O conceito de batalha de Final Fantasy XIII é manter o carácter estratégico. O sistema resultou de um desejo de criar batalhas semelhantes às encontradas em Final Fantasy VII. Assim como em Final Fantasy XII, os inimigos estão integrados no ambiente do mundo. No entanto, ao contrário das batalhas de Final Fantasy XII, estas não têm lugar na mesma "dimensão", mas sim num pequeno flash que transporta as personagens para uma nova tela de batalha, separando a personagem do mundo principal. O sistema Active Time Battle (ATB) retornará, mas agora funciona de forma diferente dos seus antecessores. Os jogadores serão capazes de desencadear um grande número de comandos em conjunto para alcançar bónus de ataque. O sistema de batalha de Final Fantasy XIII terá um novo modo de alterar as "tarefas" de cada personagem em batalha: o "Paradigm Shift".
O sistema de batalha foi primeiro mostrado durante a E3 2006, mas foi apenas um protótipo. Uma nova interface foi mostrada recentemente pela Square Enix em várias revistas japonesas. Na batalha, o jogador pode controlar apenas uma personagem num grupo de três.
Múltiplos comandos podem ser empilhados em slots por turno e lançados ao mesmo tempo para formar uma combinação. O número de slots de comando aumenta conforme as personagens crescem em força. Estes comandos incluem magias clássicas da série como Attack, Fire, Blizzard e Cure, bem como novos, tais como Ruin, Ruinaga, Strike e Radial. A diferença entre o sistema de batalha e XIII e a barra de ATB é que esses comandos podem ainda ser colocados nos slots, embora a barra se esgote, e as acções serão executadas quando os slots necessários forem preenchidos. No jogo não existe MP, mas sim "pontos de custo" para cada comando, que determinam quantas vezes os comandos podem ser usados por turno. Por a magia não poder ser utilizada fora da batalha, o HP da equipa é completamente restaurado após cada batalha.
Um "estado de ruptura" é uma das novas funcionalidades do sistema de batalha de Final Fantasy XIII. As quebras referem-se ao tempo em que um inimigo entra num estado de não-retaliação. Isto ocorre quando uma cadeia de combinação foi mantida durante um certo período de tempo num inimigo. Quando uma combinação de alto nível foi alcançada, o inimigo vermelho acenderá e entrará nesse estado, durante o qual o jogador será capaz de infligir grandes quantidades de dano. A barra vai gradualmente diminuindo durante este período, e, quando se torna vazia, o estado de ruptura termina.
Uma nova opção no campo de batalha foi revelada durante Gamescom 2009 chamada "Paradigm Shift" ("Optima Change" no Japão). Usando esta opção, os jogadores podem trocar as tarefas dos membros da equipa durante a batalha. Por exemplo, um personagem pode mudar de ataques ofensivos para defensivos a meio de uma batalha.
O jogador é capaz de ver o HP e o nome do inimigo antes de se envolver na batalha. Ao contactar com um inimigo, a camera move-se para outra posição e o menu de batalha aparece, fazendo as transições de batalha quase perfeitas. O ecrã após a vitória da batalha contém informações como o tempo que o jogador levou para terminar a batalha, o mais alto número de combos executados, o número de ataques de interrupção e da qualidade de batalha, que é determinada por uma classificação de zero a cinco estrelas.
O sistema para evoluir as personagens chama-se Crystalium System que se assemelha ao Sphere Grid do Final Fantasy X. Em vez de ganhar pontos de EXP após vencer uma batalha, as personagens ganham CP (Crystalium Points) que podem ser gastos no fim para desbloquear skills, habilidades e aumentar os atributos, como o HP máximo.
INVOCACAO
As clássicas criaturas Eidolons (como eram chamados em Final Fantasy IV e Final Fantasy IX) retornarão em Final Fantasy XIII. Cada personagem possui apenas um Eidolon que é invocado a partir de um cristal que "brota" da sua marca L'cie. Os Eidolons confirmados são: Shiva, Odin, Bahamut, Alexander, Hecatoncheir e Brynhildr. Outros que aparecem nos trailers, mas que ainda não se sabe a quem pertencem são: Ifrit, Siren e Carbuncle. Quando convocados, os Eidolons permanecem na batalha juntamente com o seu invocador, enquanto que as outras personagens da equipa saem da batalha. Existe também um novo recurso chamado "Gestalt Mode" (conhecido como "Driving Mode" no Japão), que quando activado junta-se ao Eidolon e ao seu summoner de alguma forma. Por exemplo, o Snow pode montar e dirigir as duas Shiva Sisters - Nix e Styria. Isso muda o ritmo do combate significativamente. Mas nem todos os summons se transformam em veículos mecânicos; O Gestalt Mode de Odin permite transformá-lo num cavalo para a Lightning montar. O Gestalt Mode de Alexander transforma-o num grande castelo voador que rodeia o inimigo e lança bolas de fogo de todos os lados. A invocação desempenha um papel importante na história do jogo, tal como acontece em Final Fantasy VI, Final Fantasy IX e Final Fantasy X.

- Odin é o summon residente no cristal em forma de rosa da Lightning, o que significa que ele não pode ser convocado por mais ninguém. Ele aparece como um cavaleiro gigantesco vestindo uma capa branca e usando uma espada grande e um escudo maciço. No seu modo de Gestalt, Odin transforma-se num cavalo para a Lightning montar. Ele parece utilizar elementos de trovão e vento nos seus ataques.

- Shiva aparece na forma de duas irmãs: Styria e Nix - Styria é a irmã mais velha (de pele azul escura), e Nix é a irmã mais nova (tem pele azul clara). No seu modo Gestalt, estas duas irmãs transformam-se numa moto que o Snow utiliza por diversas vezes nos trailers. Desta vez Shiva não se limita apenas ao elemento gelo, mas aparentemente pode manejar muitos deles.

- Bahamut é o Eidolon da Fang. No modo Gestalt ele assume a forma de um dragão voador.

- Alexander é o summon do Hope. Ele transforma-se num castelo voador gigante que rodeia os inimigos e lança grandes bolas de fogo de todos os lados.

- Brynhildr é a summon do Sazh Katzroy. Ela é uma guerreira de fogo. Brynhildr pode transformar-se num carro de corrida e o seu ataque especial chama-se Múspell Flame.

- Hecatoncheir é o summom da Vanille.

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